國(guó)內(nèi)游戲行業(yè)兩大巨頭騰訊和網(wǎng)易,去年不約而同地都采取了類似的策略和節(jié)奏,在海外市場(chǎng)的攻城略地。不過,從今年一季度的表現(xiàn)情況來看,這兩家公司在海外游戲市場(chǎng),已經(jīng)開始呈現(xiàn)了不同的發(fā)展態(tài)勢(shì)。
【資料圖】
日前,騰訊和網(wǎng)易相繼發(fā)布了2023年第一季度財(cái)務(wù)業(yè)績(jī),并且,也于同一時(shí)期進(jìn)行了年度游戲發(fā)布。在財(cái)報(bào)中,騰訊再次重點(diǎn)提及了海外游戲業(yè)務(wù),較為詳細(xì)地披露了相關(guān)進(jìn)展,并認(rèn)為其已經(jīng)成為了騰訊游戲的第二增長(zhǎng)曲線。而網(wǎng)易方面,則對(duì)海外游戲業(yè)務(wù)表現(xiàn)得相對(duì)低調(diào),并未透露過多的信息。
網(wǎng)易海外游戲仍在早期
網(wǎng)易于5月25日發(fā)布的2023年一季度業(yè)績(jī)報(bào)告顯示,公司凈收入為250億元,同比增加6.3%。其中,游戲及相關(guān)增值服務(wù)凈收入為201億元,同比增加7.6%。
網(wǎng)易CEO丁磊在財(cái)報(bào)中表示,游戲產(chǎn)品的亮眼表現(xiàn),為2023年帶來了良好的開端。
關(guān)于海外游戲的進(jìn)展,財(cái)報(bào)中只有一句提及,網(wǎng)易自主研發(fā)的RPG游戲《哈利波特·魔法覺醒》將于今年夏天在海外市場(chǎng)推出。
這款游戲由網(wǎng)易Zen事業(yè)部,與Portkey Games、Warner Bros. Games 和 EnvoyGames 等多家公司聯(lián)合制作,此前,已經(jīng)在奧地利、丹麥、芬蘭、以色列等地市場(chǎng)試運(yùn)營(yíng)。
雖然海外市場(chǎng)已經(jīng)日漸被重視,但與騰訊不同,網(wǎng)易并未在財(cái)報(bào)中披露海外游戲的具體財(cái)務(wù)狀況。
在財(cái)報(bào)發(fā)布后的電話會(huì)上,丁磊稱,目前網(wǎng)易在海外有10多個(gè)工作室,非常有信心在明年和后年,有海外工作室推出的作品面世,它們既能服務(wù)海外市場(chǎng),也能服務(wù)于中國(guó)市場(chǎng)。網(wǎng)易可以和這些工作團(tuán)隊(duì)一起工作,分享創(chuàng)作經(jīng)驗(yàn),實(shí)現(xiàn)雙贏。
財(cái)報(bào)會(huì)上,網(wǎng)易高管透露,基于網(wǎng)易自研引擎開發(fā)的《蛋仔派對(duì)》,將瞄準(zhǔn)海外市場(chǎng),加速出海步伐?!兜白信蓪?duì)》已經(jīng)在東南亞等地試運(yùn)營(yíng),收集本地玩家的體驗(yàn)反饋,下一步將繼續(xù)強(qiáng)化《蛋仔派對(duì)》的UGC玩法體驗(yàn)。
本季度網(wǎng)易又在全球市場(chǎng)收獲了兩家游戲工作室。一個(gè)是Anchor Point 工作室,由Paul Enreth領(lǐng)導(dǎo),將主要致力于開發(fā)動(dòng)作冒險(xiǎn)類游戲。另一個(gè)是Bad Brain游戲工作室,由Sean Crooks領(lǐng)導(dǎo),目前正在開發(fā)一款新的故事驅(qū)動(dòng)的動(dòng)作冒險(xiǎn)游戲,將采用虛幻引擎5制作,是一個(gè)開放世界的游戲。
此外,鈦媒體APP觀察到,在5月20日,網(wǎng)易游戲520線上發(fā)布會(huì)上,其旗下專注于主機(jī)游戲開發(fā)的櫻花工作室首次亮相。不過,網(wǎng)易方面只是稍微簡(jiǎn)單地介紹了一下。
正如在2022年第四季度業(yè)績(jī)會(huì)上,網(wǎng)易CFO楊昭烜所言,當(dāng)前網(wǎng)易的海外游戲工作室仍處于投資階段,他們所開發(fā)的游戲可能要等到2025年才會(huì)進(jìn)入市場(chǎng)。
談及對(duì)海外市場(chǎng)的看法,丁磊曾表示,海外游戲和中國(guó)游戲的狀態(tài)不同。歐美的玩家很重視PC游戲和主機(jī)游戲,他們對(duì)手機(jī)游戲的看法比較偏向于休閑;日本和韓國(guó)的玩家則認(rèn)為手機(jī)游戲、主機(jī)游戲、PC游戲都是可以接受的;而中國(guó)的很多玩家則更傾向于手機(jī)游戲。
此次在網(wǎng)易游戲發(fā)布會(huì)上首次亮相的櫻花工作室,正是定位在主機(jī)游戲。這也是網(wǎng)易首次僅圍繞主機(jī)游戲發(fā)布獨(dú)立的PV視頻。
網(wǎng)易游戲櫻花工作室今年5月20日首次亮相
鈦媒體APP了解到,櫻花工作室成立于2020年6月,分別在中國(guó)廣州、日本澀谷設(shè)點(diǎn)。其核心成員主要有,前卡普空游戲設(shè)計(jì)師吉田良介,前萬代南夢(mèng)宮部門經(jīng)理赤塚哲也,以及曾在微軟、卡普空等公司工作過的藝術(shù)指導(dǎo)Gez Fry等多位游戲行業(yè)名人。當(dāng)前,櫻花工作室正在開發(fā)3款產(chǎn)品,其中有動(dòng)作RPG、大量狂熱粉絲系列的新型動(dòng)作游戲、原創(chuàng)的自研IP合作動(dòng)作游戲。游戲使用UE引擎,重點(diǎn)放在游戲體驗(yàn)設(shè)計(jì)。
雖然網(wǎng)易將海外游戲押注在PC和主機(jī)游戲,尤其是主機(jī)游戲,但目前來說,網(wǎng)易游戲的強(qiáng)項(xiàng)在手機(jī)游戲,對(duì)其業(yè)績(jī)貢獻(xiàn)最大的正是此品類。網(wǎng)易一季度財(cái)報(bào)顯示,來自在線游戲的凈收入占游戲及相關(guān)業(yè)務(wù)增值服務(wù)收入的92.7%,而來自手機(jī)游戲的凈收入占在線游戲收入的72.3%。這也可能是網(wǎng)易當(dāng)前在海外游戲市場(chǎng)還處于一個(gè)摸索階段的原因。
騰訊游戲國(guó)際市場(chǎng)收入強(qiáng)勁,已成第二增長(zhǎng)曲線
不同于網(wǎng)易游戲在海外仍處于早期階段,騰訊游戲在海外市場(chǎng)的收入占比正逐漸提高。
騰訊集團(tuán)2023年第一季度財(cái)報(bào)顯示,一季度騰訊游戲國(guó)際市場(chǎng)游戲收入132億元,同比增長(zhǎng)25%,排除匯率波動(dòng)影響后,增幅為18%。這主要得益于最近發(fā)布的《勝利女神:妮姬》及《Triple Match 3D》的強(qiáng)勁表現(xiàn),以及《VALORANT》的穩(wěn)健增長(zhǎng)驅(qū)動(dòng)。不過,該板塊的收入環(huán)比下降了5%,財(cái)報(bào)認(rèn)為這是因?yàn)?2月假期后的淡季影響。
在國(guó)際市場(chǎng)游戲方面,騰訊重點(diǎn)披露了《VALORANT》《PUBG Mobile》《Triple Match 3D》這三款游戲的進(jìn)展。
其中,《VALORANT》日系風(fēng)格及外星人主題武器道具大受歡迎,一季度推動(dòng)該游戲流水比去年同期相比增長(zhǎng)30%,而《Triple Match 3D》在消除品類的游戲上取得了突破性成功,成為市場(chǎng)上唯一一款于過去兩年內(nèi)發(fā)布并在同類游戲中排名前十的游戲。
《VALORANT》由拳頭游戲(Riot Games)開發(fā),于2019年10月首次發(fā)布。
自騰訊2019年第三季度首度披露該板塊數(shù)據(jù)以來,國(guó)際市場(chǎng)游戲收入貢獻(xiàn)不斷提升。騰訊方面認(rèn)為,騰訊在海外游戲市場(chǎng)已經(jīng)建立起從研發(fā)到發(fā)行的全鏈條布局,并逐漸取得成效。同時(shí),騰訊游戲的海外業(yè)務(wù)團(tuán)隊(duì)目前遍布全球。他們除了參與海外游戲發(fā)行,也在推動(dòng)騰訊自研游戲走向全球市場(chǎng)。
目前,騰訊的海外游戲收入已經(jīng)達(dá)到本土游戲收入的38%,成為騰訊游戲的“第二增長(zhǎng)曲線”。
與網(wǎng)易海外工作室重點(diǎn)在研發(fā)新游戲不同的是,鈦媒體APP觀察到,今年一季度,騰訊海外游戲業(yè)績(jī)的強(qiáng)勁表現(xiàn),主要是得益于“經(jīng)典游戲”的推動(dòng)。
騰訊公司首席戰(zhàn)略官詹姆斯·米歇爾(James Michelle)在業(yè)績(jī)會(huì)上表示,他更愿意稱這些游戲?yàn)椤俺G嘤螒颉薄?/p>
騰訊旗下的游戲產(chǎn)品組合,許多最成功、規(guī)模較大的游戲,都?xì)w屬于競(jìng)技游戲垂類。這些競(jìng)技游戲往往以團(tuán)隊(duì)為基礎(chǔ),有著公平性、平衡性的特點(diǎn),往往玩家可以玩上數(shù)年或數(shù)十年。上述特點(diǎn)已經(jīng)是不爭(zhēng)的事實(shí),業(yè)內(nèi)其他團(tuán)隊(duì)競(jìng)技游戲情況也都與此類似。
對(duì)于當(dāng)前海外市場(chǎng)的游戲發(fā)展?fàn)顩r,米歇爾認(rèn)為,從全球市場(chǎng)考量,游戲產(chǎn)業(yè)已經(jīng)克服了部分過渡性挑戰(zhàn),包括西方國(guó)家的后疫情時(shí)代影響、中國(guó)游戲版號(hào)短缺問題等。全球的游戲行業(yè)可能將以高于個(gè)位數(shù)的增長(zhǎng)率逐漸復(fù)蘇。
當(dāng)然,對(duì)海外游戲市場(chǎng)覬覦已久的國(guó)內(nèi)公司,不只是騰訊。此前,鈦媒體APP觀察到,包括網(wǎng)易、米哈游、莉莉絲等在內(nèi)的中國(guó)游戲公司,已經(jīng)加快了出海步伐,并且都以大手筆并購和重組海外游戲工作室的方式為主。這自然會(huì)對(duì)騰訊形成一定的競(jìng)爭(zhēng)壓力。
對(duì)于海外市場(chǎng)的競(jìng)爭(zhēng),米歇爾認(rèn)為,過去幾年,騰訊在海外游戲公司收購方面的競(jìng)爭(zhēng)格局相對(duì)穩(wěn)定。雖然有許多公司都在進(jìn)行收購,但通常他們的目標(biāo)與騰訊的目標(biāo)并不重疊。換句話說,他們中的某些可能是主機(jī)游戲公司,收購的大多是實(shí)體游戲工作室,還有一些公司可能希望通過收購、并購賺取額外收入。
而騰訊的狀況不同。騰訊所推出的游戲并沒有與任何單一硬件設(shè)備綁定。騰訊收購的工作室種類繁多,包括手游工作室、PC游戲工作室以及主機(jī)游戲工作室。此外,在進(jìn)行投資與收購時(shí),騰訊會(huì)將眼光往往放得更長(zhǎng)遠(yuǎn),會(huì)考慮未來三年、五年甚至七年的發(fā)展前景。
多數(shù)情況下,騰訊更愿意與一些剛剛發(fā)布了成功游戲的小眾游戲工作室合作,因?yàn)楣ぷ魇矣羞^成功的先例,但由于規(guī)模較小,未來幾年工作室的營(yíng)收可能會(huì)有所下降。
因此,從某種程度上來說,騰訊與某些工作室的合作是自然而然地發(fā)生的,與另一些工作室則是“道不同不相為謀”??偟膩碚f,騰訊對(duì)海外游戲業(yè)務(wù)的收購格局并未發(fā)生巨大變化,未來如果有更多變化的話,騰訊一定會(huì)采取更加積極、主動(dòng)的措施。
(本文首發(fā)鈦媒體APP,作者|李程程)
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