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當(dāng)前快報(bào):0.99$,20多天讓老外氪8700萬,莉莉絲《萬龍覺醒》VS《萬國(guó)覺醒》

文章來源:鈦媒體APP  發(fā)布時(shí)間: 2023-04-25 14:23:05  責(zé)任編輯:cfenews.com
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(資料圖)

距離《萬國(guó)覺醒》(以下簡(jiǎn)稱ROK)全球上線,大概5年時(shí)間了。

今年3月28號(hào),樂狗+莉莉絲新作《萬龍覺醒》(為了區(qū)分,就不用簡(jiǎn)稱了)全球多地上線。

點(diǎn)點(diǎn)數(shù)據(jù)顯示,截至4月21號(hào),《萬龍覺醒》于蘋果端(藍(lán)線)、谷歌端(橙線)全球預(yù)估累計(jì)收入分別為5563萬人民幣和3148萬人民幣,合計(jì)約8700萬人民幣。該游戲在全球各市場(chǎng)iOS暢銷榜都表現(xiàn)突出。

要知道,該游戲最低充值金額,僅0.99美元。

對(duì)比另外兩款出海魔幻SLG來看,截至4月21號(hào),美國(guó)市場(chǎng)的iOS暢銷榜上,《萬龍覺醒》(藍(lán))暫時(shí)領(lǐng)先于FunPlus的《阿瓦隆之王》(黃)、網(wǎng)易《指環(huán)王》(紅)。當(dāng)然,后兩款游戲上線時(shí)間更久,而《萬龍覺醒》是新游上線,有一波紅利,下圖不能說明《萬龍覺醒》更好,反而說明《阿瓦隆之王》《指環(huán)王》表現(xiàn)穩(wěn)健,暢銷榜地位沒被撼動(dòng)。《萬龍覺醒》在海外具體表現(xiàn)如何?買量投放怎么操作的?

同樣是樂狗+莉莉絲,它與ROK有何異、同?

對(duì)比其它魔幻SLG呢?

市場(chǎng)收入分布

【事實(shí)&數(shù)據(jù)】

1.主要收入構(gòu)成(單位:美金)

ROK:亞洲市場(chǎng)全球占比過半約56%;美國(guó)貢獻(xiàn)最高約30%,其次分別為中國(guó)大陸、韓、日、德。

《萬龍覺醒》(COD):北美市場(chǎng)全球占比過半約52%;美國(guó)貢獻(xiàn)最高約38%,其次分別為加、印尼、英、巴西。

2.RPD情況(RPD:每平均下載付費(fèi)、單位:美金)

ROK上線至今RPD區(qū)域表現(xiàn):大陸、日、韓、中國(guó)港澳臺(tái)表現(xiàn)領(lǐng)先,超亞洲之外的地區(qū)。其中南美RPD表現(xiàn)最差。

《萬龍覺醒》上線至今RPD區(qū)域表現(xiàn):大洋洲表現(xiàn)最佳,其他地區(qū)RPD<10美金。

ROK上線至今RPD細(xì)分表現(xiàn):付費(fèi)Top5為中國(guó)香港、韓國(guó)、新加坡、日本、中國(guó)臺(tái)灣。

《萬龍覺醒》上線至今RPD細(xì)分表現(xiàn):付費(fèi)Top3為新加坡、加拿大、澳大利亞。

【DataEye研究院觀點(diǎn)】

《萬龍覺醒》仍與“前輩”差距很大,這主要因?yàn)檫€沒登錄中國(guó)大陸、日、韓市場(chǎng)。目前主要市場(chǎng)仍是歐美等英語國(guó)家。此外,魔幻題材,天然與多文明題材有較大區(qū)別,魔幻會(huì)有更大的文化隔閡。故而,北美地區(qū)(美國(guó)、加拿大)表現(xiàn)更突出。

暫時(shí)排名靠前,得益于“新游紅利”,新游RPD較低很正常,主要因?yàn)橄螺d量更大,而SLG需要“長(zhǎng)跑”才能體現(xiàn)其綜合水平。從目前《萬龍覺醒》在已上線地區(qū)的表現(xiàn)來看,收入表現(xiàn)主要得益于上線的一波下載(特別是ROK老玩家的遷移、試玩),到底能否持續(xù)力壓其它魔幻類SLG,還需要“跑一跑”才能得出結(jié)論。

ROK-Like結(jié)合魔幻題材,是莉莉絲的“繼承之戰(zhàn)”。ROK在過去的五年中,在中國(guó)大陸、日、韓、中國(guó)港澳臺(tái)市場(chǎng)表現(xiàn)突出,但在新用戶的獲取上也增長(zhǎng)乏力。首先,因社會(huì)因素,中、日、韓整體人口負(fù)增長(zhǎng)壓力,結(jié)合港澳臺(tái)人口數(shù)有限的情況,導(dǎo)致ROK用戶數(shù)量增長(zhǎng)乏力。其次,雖然亞洲地區(qū)還有人口紅利的東南亞地區(qū)有用戶增長(zhǎng),但RPD低,收入難做。

所以5年后《萬龍覺醒》的出現(xiàn),無疑是樂狗+莉莉絲的“繼承之戰(zhàn)”,后續(xù)的發(fā)展中或許會(huì)長(zhǎng)江后浪推前浪。

開始聊買量投放前,我們先簡(jiǎn)單說說《萬龍覺醒》產(chǎn)品上的獨(dú)特點(diǎn)。作為鋪墊和背景因素。

玩法方面,《萬龍覺醒》繼承了ROK-Like玩法框架與RTS思路,在此基礎(chǔ)上

1、注入RPG元素,包括與NPC對(duì)話時(shí)出現(xiàn)的分支選項(xiàng)、主線冒險(xiǎn)收集、冒險(xiǎn)中隨機(jī)神秘事件等;

2、融入MMO元素,包括世界探索、隨機(jī)事件、多人副本、世界BOSS等玩法;

3、加入空戰(zhàn)維度:加入高空作戰(zhàn)的設(shè)定,有更加自由的天空單位,它們可以無視地形在地圖上任意行動(dòng);

4、充值:最低的充值金額調(diào)成僅0.99美元,可以用于購(gòu)買寶石和每日禮包。除此之外還添加了1.99美元、2.99美元的每日特惠禮包,“看起來不氪”

題材方面,《萬龍覺醒》基于西方魔幻世界觀背景——精靈、人族、獸人協(xié)力對(duì)抗黑暗力量,龍與魔法是可以重點(diǎn)突出的元素。

美術(shù)方面,《萬龍覺醒》延續(xù)了莉莉絲的高品質(zhì)(如人物細(xì)節(jié)、3D建模)加入了大量細(xì)節(jié),如地圖上爬行的動(dòng)物、隨風(fēng)而動(dòng)的植物、不同種族所處的環(huán)境、多樣化的3D地形環(huán)境。

買量投放

【事實(shí)&數(shù)據(jù)】

ADX海外版數(shù)據(jù)顯示,《萬龍覺醒》谷歌端的投放素材量,位于近90天海外策略類手游素材TOP3。該游戲自上線以來,iOS+谷歌端的素材投放量日均1100組,每日投放量較穩(wěn)定。1.吸睛點(diǎn)(Top30高效視頻素材)

《萬龍覺醒》(COD):【長(zhǎng)期興趣】占比77%ROK約10%。

ROK:【長(zhǎng)期興趣】占比83%,【矛盾對(duì)比】素材占比更多。

2.轉(zhuǎn)化點(diǎn)(Top30高效視頻素材)

《萬龍覺醒》:轉(zhuǎn)化點(diǎn)單一【好奇嘗試】。

ROK:轉(zhuǎn)化點(diǎn)總體多樣性不強(qiáng),但多于《萬龍覺醒》。約23%分布在【從眾推薦】中,其余77%為【好奇嘗試】。

3.素材形式(Top30高效視頻素材)

《萬龍覺醒》:【類UGC+游戲?qū)嶄洝績(jī)尚问郊s占總體93%,品牌向內(nèi)容較少,僅占7%。

ROK:【類UGC+游戲?qū)嶄洝績(jī)尚问郊s占總體83%,相比《萬龍覺醒》有7%【明星/素人實(shí)拍】。

4.投放渠道(2023年1-3月)

《萬龍覺醒》(COD)主打Meta&Google,各媒體占比相對(duì)平均。ROK:在Tik Tok上投放了較高的預(yù)算。其余平均。

【DataEye研究院觀點(diǎn)】

莉莉絲SLG買量素材內(nèi)容相似。ROK和《萬龍覺醒》,兩款游戲素材創(chuàng)意邏輯較為相似。ROK買量已經(jīng)較為成熟,《萬龍覺醒》已經(jīng)鋪好了路的情況下,大量素材復(fù)制“前輩”的邏輯。具體來說:

1、共性方面(莉莉絲買量素材常見創(chuàng)意邏輯):

①降低門檻:但凡涉及玩法的素材,兩款游戲都將復(fù)雜的SLG玩法做成點(diǎn)按、滑動(dòng)等簡(jiǎn)單操作玩法,看似非常休閑簡(jiǎn)單、易上手。同樣為了降低門檻,海外大多SLG做得最多的是“副玩法/休閑游戲”(比如射擊、狙擊、塔防、拔簽子),但莉莉絲不做。

②輕松幽默:經(jīng)常做游戲角色言論/故事類素材,除了大多SLG會(huì)做的對(duì)抗、沖突,莉莉絲還往往做一個(gè)輕松幽默的小故事,主角往往出糗、遭殃,看起來像一個(gè)迷你動(dòng)畫片。背后原因:娛樂感、輕松氛圍,降低廣告抵御心態(tài)。

③自然元素:總是在一些自然、環(huán)境元素上延展創(chuàng)意,比如湖、海、冰雪、山、森林、噴泉。背后原因:角色與角色斗見多了,角色與自然斗,則能延展出更多樂趣,也暗示游戲中自然元素所帶來更多玩法上的樂趣。

④常見“開局不利,后期逆襲”套路。背后原因:整體而言,拉新、留存,讓新人小白即使開局不利也不要過早放棄。如此素材開頭,也有讓受眾“吃瓜看戲”的娛樂心態(tài)。

2、特點(diǎn)方面(《萬龍覺醒》區(qū)別于其他SLG)

吸睛點(diǎn):TOP30素材圍繞【長(zhǎng)期興趣+重大事件+矛盾】來開展,主要表現(xiàn)形式為展示畫質(zhì)、人物形象、玩法、突出的元素等;

吸睛點(diǎn)特點(diǎn):龍出現(xiàn)時(shí)長(zhǎng)占比不高,且非絕對(duì)主角,反而是魔法生物角色才是主角。并不是大家所認(rèn)為的“以龍為主角的策略”(別被《萬龍覺醒》名字誤導(dǎo)了)。

為什么龍并非素材主角呢?DataEye研究院猜測(cè):

一是因?yàn)椤栋⑼呗≈酢贰吨腑h(huán)王》等魔幻題材,已經(jīng)把龍?jiān)刈龅酶?、更擬真、更高頻了;二是因?yàn)椤度f龍覺醒》里的龍?jiān)煨?,更傾向于是可愛、奇特、功能型的,更像玩具,而不是擬真、兇猛、震撼路線——這與《阿瓦隆之王》《指環(huán)王》差異化非常大。(龍龍我啊,老工具人了呢)三是因?yàn)?,如果拿龍作為主角,往往沒有代入感,也不好展開故事(人+龍互動(dòng)另說),所以把龍當(dāng)做大BOSS。四可能是經(jīng)費(fèi)原因吧。

從這個(gè)點(diǎn)出發(fā),《萬龍覺醒》這四個(gè)字中文譯名,有一點(diǎn)“標(biāo)題黨”。相比ROK的“萬國(guó)”確實(shí)是大量、多元文明,《萬龍覺醒》里龍?jiān)夭⒎墙^對(duì)主角,種類也并不足以夸張到“萬”,另一個(gè)譯名《龍與紛爭(zhēng)》可能更貼合。

當(dāng)然,游戲譯名也是營(yíng)銷一部分,叫《萬龍覺醒》更沾《萬國(guó)覺醒》的光,這也無可厚非。

轉(zhuǎn)化點(diǎn)圍繞【好奇嘗試+從眾推薦】開展較為聚焦,具體表現(xiàn)形式為素人推薦、展示可玩性等,突出魔法、魔物等新奇元素。

轉(zhuǎn)化點(diǎn)特點(diǎn):不拿抽卡、低價(jià)轉(zhuǎn)化,《萬龍覺醒》有一個(gè)獨(dú)特的潛在賣點(diǎn):最低的充值金額僅0.99美元,還添加了1.99美元、2.99美元的每日特惠禮包——“看起來不氪”。但是項(xiàng)目組并不拿這一點(diǎn)作為轉(zhuǎn)化點(diǎn),甚至都十連抽、福利碼之類的元素都極少,這與大多SLG都有巨大差異。《萬龍覺醒》是希望以故事、美術(shù)、達(dá)人推薦等引發(fā)轉(zhuǎn)化,不希望“太赤裸”——有了ROK的鋪墊,這一次更傾向于品牌路線了,這也源于對(duì)自己產(chǎn)品的自信。

創(chuàng)意形式主要圍繞【游戲?qū)嶄?類UGC】,具體表現(xiàn)為戰(zhàn)爭(zhēng)、放置、真人推薦等。

創(chuàng)意形式特點(diǎn):真人素材中比較偏好使用歐美地區(qū)白人演員+真人生活劇情類素材,比較本地化、生活化。且真人實(shí)拍是“真人劇情接游戲畫面,再接回真人,又接游戲”(真人、游戲畫面來回切),而不是業(yè)內(nèi)常做的:“真人接游戲畫面,直到結(jié)束”。背后原因:提升完播率,讓素材故事感更足。

品牌向內(nèi)容(類TVC)較少的原因,可能一是降本增效,二是對(duì)自家游戲資產(chǎn)在廣告中的表現(xiàn),有足夠自信。

投放渠道上,ROK非市面上大多數(shù)游戲出海首選的Meta+Google兩大公司旗下媒體均分,而是投了20%+占比的TikTok渠道,高于其他所有媒體投放占比,打開短視頻渠道投放。這樣做的原因可能是:游戲調(diào)性本來就年輕(不像多文明題材有歷史文化包袱)。

DataEye研究院的整體觀感:

框架好、品質(zhì)好,但創(chuàng)意相對(duì)固化,“莉莉絲味”濃雖然沿用前輩的創(chuàng)意模式,減少了大量的試錯(cuò)成本,但是創(chuàng)新仍然較少,極少“眼前一亮”的新打法。容易讓玩家誤認(rèn)為兩款游戲差別不大,就是種族換了、質(zhì)量提升了,以及有龍、有魔幻怪物了。

此外,龍?jiān)啬Хㄔ氐氖褂谩⒖諔?zhàn)玩法的突出,仍有待提升,畢竟這是這款游戲的大亮點(diǎn)。我們經(jīng)??吹侥硞€(gè)素材,龍飛過來了,兩軍也打起來了,但龍老大你噴火啊?轟炸啊?燃燒經(jīng)費(fèi)???

龍?jiān)趹?zhàn)場(chǎng)的表現(xiàn),好像有點(diǎn)不符合期待。(至少不如《權(quán)游》《龍之家族》《指環(huán)王》影視劇里那樣作為轟炸機(jī)、大殺器)。這可能是因?yàn)辇?、魔法元素本身,在游戲中并沒有壓倒性戰(zhàn)力——游戲中豐富元素、戰(zhàn)力平衡,體現(xiàn)在了素材中。

總結(jié)

【DataEye研究院觀點(diǎn)】

1.降本增效、平衡市場(chǎng)?

《萬龍覺醒》在市場(chǎng)數(shù)據(jù)表現(xiàn),得益于紅利期略好于其它魔幻SLG,但老前輩ROK相比還需時(shí)間“跑一跑”??赡転榱司徑膺@一問題,《萬龍覺醒》也在國(guó)內(nèi)官網(wǎng)上放出了預(yù)約消息,后續(xù)可能也會(huì)有進(jìn)軍東亞市場(chǎng)的打算。又或是早有東亞上線的計(jì)劃,只是先上線海外市場(chǎng)對(duì)比市場(chǎng)反饋,做出實(shí)時(shí)改進(jìn)。

從成本上來說,無論是從獲客價(jià)格還是收入,國(guó)內(nèi)市場(chǎng)競(jìng)爭(zhēng)壓力大,出海的性價(jià)比相對(duì)高。或許這是《萬龍覺醒》優(yōu)先布局海外策略的原因。當(dāng)然,東亞市場(chǎng)上線較晚,也可能單純就是本地化需要時(shí)間吧。

2.玩法與素材套路框架模式化

提高開發(fā)效率,減少開發(fā)成本:建立一個(gè)穩(wěn)定的玩法組合和素材制作邏輯,可以大幅降低工作量,有助于降低開發(fā)成本和時(shí)間成本,并提高游戲公司的產(chǎn)品、獲量能力。

“莉莉絲味”濃郁:從《萬國(guó)覺醒》到《萬龍覺醒》,莉莉絲的打法已經(jīng)非常成熟、固定、特點(diǎn)鮮明。優(yōu)勢(shì)當(dāng)然是高效可復(fù)制,降低風(fēng)險(xiǎn)。但劣勢(shì)是戰(zhàn)術(shù)上較為固化(素材套路腳本走向),期望以戰(zhàn)略上拉開差距(比如龍?jiān)煨?、出鏡、劇情上的差異化)。

或存在“左右互搏”:從DataEye研究院看到的游戲達(dá)人視頻來看,大量玩《萬龍覺醒》的玩家,是《萬國(guó)覺醒》玩家遷移、試玩,這主要因?yàn)槊稚暇瓦^于接近,題材玩法品質(zhì)上更傾向于平移、小幅升級(jí)(而不是互補(bǔ)),某種程度上存在左右手互搏的情況。

這就又分不同情況:ROK流失玩家會(huì)玩《萬龍覺醒》嗎?ROK現(xiàn)有玩家會(huì)玩嗎?你覺得呢?

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