剛剛結(jié)束的IFA 2023上,聯(lián)想推出了一款出人意料的產(chǎn)品:Legion Go,它是一款基于Windows系統(tǒng)的游戲掌機。從外觀上來看,Legion Go的整體結(jié)構(gòu)好似放大了尺寸的Switch,具備可拆卸的手柄結(jié)構(gòu)設(shè)計以及8.8英寸的顯示屏,繼退出游戲手機賽道后,這是聯(lián)想與掌上游戲的第二次接軌。
【資料圖】
同時,索尼也在近期發(fā)布了用于游戲串流游玩的掌機PlayStation Portal,不過與此前發(fā)布的Steam Deck、ROG Ally相比,索尼PlayStation Portal雖然同為游戲掌機,但其本身并不具備獨立運行游戲應(yīng)用的能力,從技術(shù)層面看,其實更像是索尼為PS5主機開發(fā)的周邊硬件。
隨著ROG、聯(lián)想、索尼紛紛將目光投向游戲掌機領(lǐng)域,這一曾被手機大幅替代的品類,似乎迎來了新生,而曾經(jīng)紅極一時的“游戲手機”則慢慢走向末路,掌機與手機,恰似以游戲為天平支點,呈現(xiàn)出此消彼長的狀態(tài)。
游戲手機沒落早已成為定局
早在功能機時代,“游戲手機”就已經(jīng)開始成為細(xì)分品類,包括諾基亞、索尼愛立信等廠商都推出過以游戲體驗為核心,能打電話、發(fā)短信的游戲手機產(chǎn)品。但進入智能機時代后,隨著觸屏交互帶來的應(yīng)用革新,游戲體驗的優(yōu)先級開始下降,社交、視頻、拍照、智能交互成為了判定產(chǎn)品好壞的首要指標(biāo)。
直到2017年,智能手機經(jīng)歷近10年的發(fā)展后,整體形態(tài)開始固化,同時從系統(tǒng)設(shè)計、外觀到核心性能硬件層面的同質(zhì)化問題也愈加嚴(yán)重。此時恰逢《王者榮耀》等手游開始形成對傳統(tǒng)端游的替代,同時手游電競賽事也開始規(guī)范化、規(guī)?;謾C游戲的用戶數(shù)量迎來快速增長,僅從2014年到2016年,國內(nèi)手游用戶數(shù)量就增加了1億人。
手游的興起以及關(guān)注度的提升,讓流暢性和操控這兩項與游戲體驗相關(guān)的核心指標(biāo)再次成為用戶關(guān)注的重點,因此,以雷蛇的Razer Phone為首,包括黑鯊、紅魔、ROG、IQOO、聯(lián)想拯救者等品牌紛紛入局,其中既包括扎根于賽道的初創(chuàng)品牌,同時也有不少手機大廠的延伸業(yè)務(wù)。
但游戲手機沒落的禍根,也從細(xì)分品類推出伊始就已經(jīng)埋下了,就是處理不好“既要、也要”的核心問題。簡單來說,就是“游戲手機”始終沒法明確自己的定位到底是游戲機還是手機,它到底是為游戲而生的掌上設(shè)備,還是一臺增強了游戲功能的手機?
游戲手機剛推出的時候,很快就受到了高度的市場關(guān)注,更高刷新率的屏幕、更強更專業(yè)的自帶外設(shè)和更好的性能釋放與散熱能力,都讓其在外觀設(shè)計與主流產(chǎn)品有區(qū)分之余,在體驗層帶來了扎實的游戲正向反饋。
但細(xì)數(shù)游戲手機的優(yōu)勢卻又不難發(fā)現(xiàn),其中并沒有哪一項具備“獨占性”。軟件層面,非游戲手機一樣可以運行游戲應(yīng)用,硬件層面,游戲手機在最初階段提供的高刷、快速響應(yīng)體驗,主流手機產(chǎn)品只要在硬件與優(yōu)化稍下功夫也能完成補足。
隨著主流智能手機產(chǎn)品開始在游戲體驗上下功夫,游戲手機的優(yōu)勢便已化為烏有,這也是為何眾多廠商都開始或退出或冷落游戲手機的細(xì)分品類。說到底,游戲只是手機的一項共有功能而已,并不足以支撐起用戶單獨為其買單。
游戲掌機為何成為下一塊競標(biāo)地?
從起源上來說,其實游戲掌機比智能手機甚至手機都擁有更悠久的發(fā)展歷史,畢竟“電子游戲”發(fā)展到今天,已經(jīng)擁有了65年的歷史,而在游戲出現(xiàn)后,能夠隨時隨地玩游戲的夢想就已經(jīng)出現(xiàn)在了每一個游戲從業(yè)者的心中。
世界上第一部游戲掌機誕生于1976年,是由美國的美泰(MATTEL)公司開發(fā)制造的MATTEL AUTO RACE,它算是有史以來最早將LED發(fā)光二極管應(yīng)用在電子游戲的掌機始祖,而這款掌機的游戲內(nèi)容,就是看著發(fā)光點在屏幕上不斷變化,
以今天的眼光來看,它似乎比跳繩、玻璃彈球都更加無聊,但對于當(dāng)時的玩家而言,能夠與屏幕進行實時反饋已經(jīng)是非常值得興奮的事情了。
進入上世紀(jì)80年代,一個直到今天都耳熟能詳?shù)挠螒蛘茩C品牌入局了這條賽道,它就是Game&Watch、GB、GBA、3DS等等產(chǎn)品的締造者任天堂,數(shù)據(jù)顯示,截至2023年6月底,任天堂最新一代游戲掌機Switch的全球總銷量達到了1.2953億臺。
游戲掌機領(lǐng)域的另一個巨頭則是剛剛發(fā)布PlayStation Portal的索尼,其推出的PSP、PSV游戲掌機雖然在玩法多樣性上不及任天堂,但是在機能、游戲畫面的表現(xiàn)上卻為人所稱道。
近幾年,得益于移動端芯片算力的不斷進步,以運行高品質(zhì)大作為目標(biāo)的高性能游戲掌機卷土重來。其中,由Valve開發(fā)Steam Deck是最成功的產(chǎn)品,同時也有很多像壹號本、AOKZOE以及拯救者Legion Go這樣基于WIndows平臺的游戲掌機。
從大方向來看,定制系統(tǒng)、定制硬件、Windows平臺和PC硬件基底是目前游戲掌機發(fā)展最為明顯的幾條技術(shù)路徑分支,而它們的游戲內(nèi)容除了任天堂擁有強大獨占內(nèi)容以外,則基本都承接于PC平臺。也就是說,游戲手機是在討論如何在手機上更爽快地玩手游,而游戲掌機則是要探討如何在掌上運行從輕量休閑到3A大作的傳統(tǒng)電子游戲。
理解了以上的區(qū)別,相信也就明白了為什么廠商要向游戲掌機轉(zhuǎn)型,首先是游戲玩家群體更為聚焦,不像手機用戶群那般分散,其次是游戲生態(tài)可以覆蓋從硬件定制到軟件開發(fā)的全流程,具備建立屬于自身壁壘性優(yōu)勢的可能性。
此外,目前游戲掌機與PC軟硬件較強的關(guān)聯(lián)性,也是吸引聯(lián)想、ROG入局的關(guān)鍵原因之一,它們能夠最大程度地發(fā)揮在已有領(lǐng)域積累的供應(yīng)鏈優(yōu)勢和玩家群體輻射能力。
游戲掌機難成功,甚至隕落的過程聽起來有些耳熟?
根據(jù)市場調(diào)研機構(gòu)Newzoo發(fā)布的《2022年全球游戲市場報告》,截止2022年,全球游戲玩家數(shù)量已經(jīng)達到了32億。乍看之下,游戲掌機的潛在用戶數(shù)量雖比“人手一部”的手機要少一半多,卻也足夠廣大,但仔細(xì)一想,事情卻沒這么簡單。
游戲用戶是個非?;\統(tǒng)的概念,隨便在手機上下載一個游戲,都可以被歸納到游戲玩家群體中來,而具體到愿意為游戲付費,甚至為游戲硬件付費的玩家數(shù)量,比預(yù)期要少的多。
數(shù)據(jù)也印證了這一點,根據(jù)DFC Intelligence公布的《全球游戲用戶市場概覽》,全球游戲用戶中PC與游戲主機的玩家用戶數(shù)量為3億,還不到總數(shù)的十分之一,只有這部分用戶可以被稱之為“硬件驅(qū)動型消費者”,那么再細(xì)分到愿意放棄大屏、極致畫質(zhì),遷就于移動體驗的玩家數(shù)就更少了。
“用戶池淺”只是制約游戲掌機發(fā)展的因素之一,比之更嚴(yán)重的問題則在于獨創(chuàng)內(nèi)容的高成本和與PC一樣容易誤入軟硬件同質(zhì)化的競爭。前者,是任天堂能夠在掌機領(lǐng)域40多年發(fā)展獨占鰲頭的秘訣,而后者則是ROG、聯(lián)想等新晉玩家很快就要面臨的問題。
鈦媒體App分析認(rèn)為,游戲掌機在PC廠商跨界入局與傳統(tǒng)游戲主機廠持續(xù)推新的刺激下,會在未來兩三年呈現(xiàn)出較好的增長態(tài)勢,不過很快就會深陷“游戲手機”的老路,游戲內(nèi)容方面過多依賴于統(tǒng)一平臺,硬件與體驗上又進入平臺期很難拉開差異化,最終在擠掉一批先入局的小廠后,進入不溫不火的狀態(tài)。(本文首發(fā)鈦媒體App 作者/鄧劍云 編輯/鐘毅)
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