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DataEye年中研判,下半年行業(yè)級機(jī)會,還有四個

文章來源:鈦媒體APP  發(fā)布時間: 2023-08-05 09:31:49  責(zé)任編輯:cfenews.com
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近期,我們?nèi)チ艘惶薈J,和GameLook、手游那點事、羅斯基、龍蝦游戲推薦(蝦哥)等媒體老師,以及游戲從業(yè)者、廣告平臺方等聊了聊上半年的游戲行業(yè)、下半年獲量機(jī)會,結(jié)合近期DataEye研究院的數(shù)據(jù)洞察,于是有了這篇“年中研判”。

上半年,游戲獲量生意到底怎樣?有哪些特點?背后深層次原因是什么?

下半年,獲量機(jī)會點還有哪些?頭部腰部廠商應(yīng)該聚焦哪些方式?中小廠商呢?


(資料圖片僅供參考)

游戲獲量這門生意,今年走向何方?

上半年游戲獲量:傳統(tǒng)買量已固化,大廠忙搶量,小廠等回血、等標(biāo)桿

(一)產(chǎn)品:重磅新游集中入場,加速行業(yè)集中度趨勢

上半年,版號常態(tài)化背景下,大量新游入場。具體而言,有以下兩大特征

1、重磅產(chǎn)品短期集中入場。特別是4月至7月短短四個月內(nèi),騰訊天美、網(wǎng)易、米哈游、三七、完美世界、莉莉絲、朝夕光年、西山居、B站、快手等國內(nèi)大廠,均有新游入局。其中,善于買量的華南大廠——三七,Q2一口氣上了四款A(yù)PP游戲,7月又馬不停蹄推出《尋道大千》小游戲。這五款游戲,均為買量投放兇猛的打法。與此同時,大DAU向產(chǎn)品,如《蛋仔派對》《崩鐵》《晶核》《巔峰極速》《逆水寒》持續(xù)涌現(xiàn)。它們雖然買量不多,但卻靠內(nèi)容、聲量卷走了大量游戲玩家。

2、降本增效,隨著新游入場略微“放寬”。以往,大盤素材投放量全年往往有兩次高峰(農(nóng)歷新年最高、暑假期間次之)。今年較特別,年初農(nóng)歷新年大盤素材反而較低,而在端午、暑期反而兩次創(chuàng)素材量新高(特別是成本較高的視頻素材)。這主要因為:年初降本增效以及新游上線較少,導(dǎo)致素材不多;到了端午、暑期,經(jīng)濟(jì)逐漸回暖,以及新游密集上線,大盤素材投放量增加。不過,雖然素材持續(xù)飆升,主要也是頭部游戲推高了總量。

以上兩大特征,就導(dǎo)致了5-7月,整個行業(yè)卷出天際!

以往面對流量,是“餓了嗎?”如今演化成“虧了嗎?”——“買量買虧了嗎?”成為CJ同行間一句扎心的問候和調(diào)侃。

昨天,我們發(fā)文分析判斷會出現(xiàn)的連鎖反應(yīng):“只看ROI的獲量方式”趨向于消除信息差,導(dǎo)致固化→中輕度游戲流量被網(wǎng)賺、副玩法搶走,中重度游戲流量被大廠搶走→買量競爭趨向于資本競爭→行業(yè)集中度持續(xù)提升。

(二)廠商:大廠忙搶量,中小廠在回血等機(jī)會、等“標(biāo)桿”

這次去CJ,一位媒體老師告訴我們一個洞見:今年,不少中小廠商縮減了成本之后,很重要的目的,在于“回血”,即縮減人員、砍掉項目后,聚焦老產(chǎn)品,回籠資金蓄力。

與此同時,傳統(tǒng)買量在5-7月這段時間,買量太卷。

游戲營銷逐漸從單純買量,朝直播、小游戲、陣地經(jīng)營、原生競價、游戲內(nèi)容經(jīng)營等多元獲量方式演化——此前,這是研判、是趨勢,而當(dāng)下,緊迫性更強(qiáng)。

大廠新游搶量搶不動后,開始拓展多元獲量方式;而中小廠,則在蓄力、等機(jī)會。

今年,下半年行業(yè)級機(jī)會,還有嗎?

此前我們也懷疑。但從CJ回來后,我們判斷是:有!但是沒被大范圍發(fā)現(xiàn),并且由于是多元營銷,組合拳顯得更隱蔽。(具體有哪些,下文會詳述)

GameLook的老師告訴我們一個洞察:今年,沒有知名標(biāo)桿,沒有突出案例。“賺錢效應(yīng)”沒有公開展示出來。行業(yè)缺乏信心。

想想,確實。前兩年,網(wǎng)易之于“抖音游戲發(fā)行人計劃”是標(biāo)桿,豪騰之于小游戲領(lǐng)域是標(biāo)桿,海彼之于割草+肉鴿是標(biāo)桿。游戲買量,整個行業(yè)早年的興起,“廣州幫”都是標(biāo)桿。

但是今年呢?好像沒看到這種標(biāo)桿、案例了。標(biāo)桿、案例,意味著實實在在的機(jī)會,對潛在的入局者是刺激、是信號。但是今年,賺到錢的,多是頭部,而中腰部又較為低調(diào)。

而且今年,廠商們都在低調(diào)賺錢、回血了,沒有太多出來講。行業(yè)太卷,讓大家更不愿意公開講,有點流量巴不得沒人知道。

(三)平臺:流量平臺能力升級,廠商攜手平臺、用好工具愈發(fā)重要

上半年,忙著流量生意的,不止廠商、游戲。廣告平臺也動作頻頻。降本增效,一大特征是:廠商的側(cè)重偏降本,而平臺的側(cè)重偏增效。

以巨量引擎為例,今年陸續(xù)推出、升級了游戲UBA自動化投放產(chǎn)品、原生廣告以及配套的權(quán)益體系、云游戲相關(guān)能力廣告直投下載。

其中,自動化投放產(chǎn)品一定程度上,已成為行業(yè)趨勢。

這次CJ之行,另一位游戲從業(yè)者的一句話非常精髓:“先和平臺做好生意,才能和玩家做好生意。”

我們的理解是:過往,游戲圍繞用戶、產(chǎn)品、數(shù)據(jù)、起量規(guī)律做生意,是因為對這些元素足夠了解,且這些元素較為穩(wěn)定,不會大幅變化,比方說仙俠玩家,喜好就不會有什么大變化。平臺,被視為渠道、媒體。

今年不同,從用戶的視角來看:可選的重磅游戲大幅增加,游戲內(nèi)容百花齊放;從平臺的角度看:功能、工具、技術(shù)大幅升級(比如前文提到的游戲UBA自動化投放產(chǎn)品、原生廣告)——簡而言之,玩家變了、平臺升級了。

在這樣的態(tài)勢下,疊加降本增效態(tài)勢,游戲廠商去追逐玩家的變化潮流,相對較難。還是以仙俠玩家為例,《逆水寒》《凡人修仙傳·人界篇》《長安幻想》的獲量力度,很可能改變了這群玩家口味。特別是玩家破4000萬的《逆水寒》可能會大幅改變仙俠玩家的游戲習(xí)慣。

廠商需要將重心轉(zhuǎn)向廣告平臺,深度合作,用好新工具、新技術(shù)、新能力。畢竟,廣告平臺依托數(shù)據(jù)能力,對玩家的喜歡、意圖變化更加敏銳。平臺,更像生意合作伙伴了。

以上,是我們上半年的簡單分析和總結(jié)。

以下,來聊聊2023下半年,DataEye眼中,游戲行業(yè)的機(jī)遇。

下半年獲量機(jī)遇:原生廣告、效果型直播

總體而言,多元化營銷,打好“品效”組合拳仍是這幾年大勢所趨。

我們印象最深關(guān)于機(jī)遇的研判是——巨量引擎內(nèi)容消費業(yè)務(wù)副總裁-吳嘉偉提出“游戲在抖音上的增長策略可以從三個方面著手:做好新游的宣發(fā),拓展用戶和流水的增長空間;通過原生廣告,直播,UBA等產(chǎn)品提升經(jīng)營效益;開辟抖音小游戲,云游戲以及彈幕互動等新的賽道”。

具體到獲量角度,DataEye研究院認(rèn)為:原生廣告、效果型達(dá)人直播,仍具潛力。

(一)原生廣告

原生廣告。就是把廣告素材和賬號,一起用消耗推流的買量模式,一同投放出去。

用戶看到的廣告/內(nèi)容,與原生視頻沒有差別——用戶可以點頭像關(guān)注、也可以查看賬號歷史信息,還可以點廣告下載。原生廣告本質(zhì),是顯得真實、原生,以此消除用戶對廣告的抵觸心理。

一位從業(yè)者透露:上半年一款老游戲,通過大幅推動原生內(nèi)容的創(chuàng)作與投放,整體跑量消耗實現(xiàn)了翻倍增長,首日ROI顯著提升了20%,還額外帶來了8萬新增粉絲。

平臺最新的風(fēng)向是:優(yōu)質(zhì)素材(優(yōu)質(zhì)素材5大特征:真實、可信、有用、有趣和聲畫優(yōu)良)。優(yōu)質(zhì)素材,可以得到巨量引擎會提供的百億流量扶持。這意味著相同的出價會更容易獲得曝光機(jī)會。比如針對創(chuàng)新素材,首發(fā)的時候給到流量激勵,幫助盡快度過冷啟動階段。

原生廣告+優(yōu)質(zhì)素材,讓“廣告即內(nèi)容,內(nèi)容即廣告”,更契合當(dāng)下用戶的內(nèi)容偏好,因此帶來的轉(zhuǎn)化往往也高許多。與此同時,因為它的內(nèi)容發(fā)布主要背靠“企業(yè)號、個人號、達(dá)人號”三類真實抖音賬號,可以充分發(fā)揮優(yōu)質(zhì)內(nèi)容流量的協(xié)同力。

1、游戲企業(yè)自己“養(yǎng)”官方賬號、“個人號”賬號矩陣

采用自己養(yǎng)賬號這種方式的企業(yè),多采用兩種套路:

①用官方賬號投買量素材。

也就是直接把買量素材,拿官方賬號投放,簡單粗暴。如果用戶沒劃走,那么大概率,不是點擊了廣告下載游戲(轉(zhuǎn)化),就是點擊頭像進(jìn)入了賬號查看歷史視頻(曝光、增粉)。

而從DataEye-ADX原生廣告功能顯示,常用這一套路多是在傳統(tǒng)買量側(cè)深耕已久的廠商,諸如貪玩、三七、完美世界、網(wǎng)易,都在用該模式。

以《逆水寒》手游為例,從預(yù)熱到公測再到現(xiàn)在游戲上線后,官方在平臺大量投放原生廣告,DataEye-ADX數(shù)據(jù)顯示,以上素材投放至抖音達(dá)人“鐘倩兒”的賬號,該達(dá)人粉絲數(shù)達(dá)534.2萬,屬于顏值、舞蹈領(lǐng)域的達(dá)人,近30天累計投放23天,可以看出原生內(nèi)容的投放已經(jīng)不局限于游戲領(lǐng)域——跨領(lǐng)域投放也能取得不錯的效果。以優(yōu)質(zhì)的內(nèi)容吸引玩家,也正是因為有優(yōu)秀的游戲,才需要做原生內(nèi)容,被更多玩家看到。

②建立多賬號矩陣投

DataEye研究院觀察到,除了官方賬號之外,有廠商會創(chuàng)建多個“個人號”賬號,比如以下是三七(旗下海南尚軒)以“XX游戲推薦”為名,看似普通達(dá)人,但其實是游戲廠商運營的。這一模式的好處在于,降低玩家對廣告的防備心,“假裝是種草”。

2、達(dá)人定制廣告:即用買量推達(dá)人的自然內(nèi)容

這一方式多是將游戲宣傳點與達(dá)人趣味性內(nèi)容相結(jié)合。

以二次元卡牌手游《愛琳詩篇》為例,這條素材就是邀請抖音達(dá)人做一期帥哥追美女的內(nèi)容,并以此抓取用戶的眼球。而在視頻末尾,則會加入游戲的【福利碼】、【十連抽】等內(nèi)容,以此增強(qiáng)用戶下載的概率。

這一方式,與達(dá)人視頻營銷有著較高的相似度,而不同點在于,“原生廣告+達(dá)人推廣”,可以用推流的方式消耗預(yù)算(用買量消耗,來推達(dá)人營銷內(nèi)容+達(dá)人賬號)。

背靠“企業(yè)號、個人號、達(dá)人號”三類真實抖音賬號,可以發(fā)揮內(nèi)容流量的協(xié)同力。所以,賬號粉絲越多,權(quán)重越高。

(二)效果型達(dá)人直播

根據(jù)DataEye數(shù)據(jù)統(tǒng)計,今年1月-8月,抖音效果型達(dá)人直播榜TOP20游戲中,除了早早入局的棋牌游戲,也有SLG、傳奇、仙俠等中重度游戲;其中新游/次新游中,《蛋仔派對》《逆水寒》《晶核》等產(chǎn)品,均在持續(xù)做效果型達(dá)人直播。

與此同時,直播內(nèi)容精華后期可剪輯成短視頻,圍繞游戲形成穩(wěn)定的社群,組合拳的核心是構(gòu)建私域流量,本質(zhì)是在構(gòu)建用戶資產(chǎn)。

達(dá)人直播營銷的優(yōu)勢:

1、計費方式變革:抖音小手柄直播組件的出現(xiàn),讓CPS分成成為新趨勢。“流水分賬、三方分成”的結(jié)算方式。①杜絕了為“白piao用戶”付出營銷費用,②讓游戲—達(dá)人—用戶從簡單的流量獲取關(guān)系,變成存量運營關(guān)系、陪伴關(guān)系,更有溫度。助力游戲廠商走出投放成本黑洞。

2、主播帶來持續(xù)的優(yōu)質(zhì)內(nèi)容,本質(zhì)是內(nèi)容營銷:①拉新層面:主播個人魅力以及話術(shù)表現(xiàn)力是能在很大程度上引導(dǎo)觀眾點擊直播間組件,進(jìn)行游戲下載,流量主要來源于主播自有的粉絲量以及依托于平臺推流而進(jìn)入的用戶群;②留存層面:一名優(yōu)秀的主播是能充當(dāng)玩家與CP之間的溝通紐帶,加深玩家與游戲之間的羈絆,進(jìn)而延長游戲生命周期;③促活層面:老玩家可以通過直播直觀感受到游戲更新帶來的內(nèi)容迭代,繼而提升老玩家留存、回流的作用。

3、主播本身有破圈效應(yīng):在內(nèi)容經(jīng)營模式下,抖音游戲用戶轉(zhuǎn)化環(huán)節(jié)最特別的一點在于,回歸到了玩家角度,把產(chǎn)品最有趣的一面,通過KOL直播試玩、帶玩等更有溫度的方式展現(xiàn)在玩家面前;將玩家真正喜愛的內(nèi)容呈現(xiàn)給玩家,也讓玩家單純憑借對內(nèi)容的興趣,選擇和體驗更多優(yōu)質(zhì)游戲,獲得更具沉浸感的互動式內(nèi)容體驗,最終讓游戲產(chǎn)品獲得實打?qū)嵉姆€(wěn)定核心用戶增量。與此同時,通過主播在直播過程中的互動、“整活”,為玩家提供更優(yōu)質(zhì)的內(nèi)容。

一個普遍的行業(yè)共識,以內(nèi)容為導(dǎo)向,是新一代獲量爭奪的核心,能更長線撬動流量的獲取。

下半年產(chǎn)品機(jī)遇:云游戲、小游戲

伽馬數(shù)據(jù)《2022-2023中國游戲企業(yè)研發(fā)競爭力報告》顯示:國內(nèi)游戲用戶的需求發(fā)生新變化。具體包括:輕量化—— 偏好更輕的、節(jié)奏更快的、更容易獲得快樂的游戲方式;玩法多——玩多樣的游戲,例如中重度游戲增加休閑副玩法;畫面好——畫面炫酷,美術(shù)水平高的游戲。

數(shù)據(jù)來源:伽馬數(shù)據(jù)(CNG)注:本次報告的調(diào)研數(shù)據(jù)來自伽馬數(shù)據(jù)游戲研發(fā)人員訪談及調(diào)查活動,經(jīng)數(shù)據(jù)加工處理后形成。

(這一趨勢,實際上直接指向精品休閑游戲/輕量游戲。然而,考慮到上半年,網(wǎng)賺游戲、副玩法素材,憑借著金錢補(bǔ)貼、素材優(yōu)勢,搶得更多的流量,持續(xù)擠壓其它中輕度游戲的買量空間,因此休閑游戲/輕量游戲并不算一個特別大的機(jī)遇)。

DataEye研究院認(rèn)為:基于輕量化、畫面好、玩法多,2023下半年,產(chǎn)品層面仍存在兩大機(jī)遇。

(一)頭部腰部廠新機(jī)遇:云游戲。

據(jù)《2022年中國云游戲行業(yè)研究報告》顯示2021年,中國云游戲月活用戶規(guī)模約為7000萬人,同比增長32.7%,預(yù)計在2025年月活用戶規(guī)模將超過1.8億人。

過去,云游戲的門檻,在于:

1、平臺技術(shù),云游戲主要依賴于云計算技術(shù)、流媒體傳輸技術(shù)、邊緣計算、GPU虛擬技術(shù)、網(wǎng)絡(luò)傳輸技術(shù),云游戲的成本在于技術(shù)成本(搭建基礎(chǔ)架構(gòu)、與技術(shù)型平臺合作),運營成本的投入也需要長期投入。

2、玩家習(xí)慣,對已習(xí)慣“免費”游戲的用戶,需要使他們開始適應(yīng)并接受云游戲的付費模式;對偏好大型游戲,適應(yīng)“訂閱制”的用戶,需要加強(qiáng)消費能力的培養(yǎng)。

因此,我們判斷:暫時來說,這是一個頭部腰部廠商才能把握的機(jī)遇。畢竟,上述兩點,對于頭部腰部廠商基本不是太大問題。

根據(jù)點點數(shù)據(jù)顯示:目前入局云游戲的廠商有主要有騰訊、網(wǎng)易、完美世界、米哈游等頭部廠商,其中《云·原神》iOS端下載破800萬,預(yù)估收入超17億元。(下圖數(shù)據(jù)為iOS端)

從長遠(yuǎn)角度來看,對于頭部和中腰部廠商來說,云游戲有望成為今年另一增長點。抓住機(jī)會的廠商如何快速入局呢?

我們觀察到火山引擎從三方面解決了廠商的問題:第一層,是基礎(chǔ)的云服務(wù)能力。這是云平臺最基礎(chǔ)的的能力。

第二層,是主要針對運營和投放等環(huán)節(jié)的數(shù)據(jù)驅(qū)動能力。抖音邊玩邊下、廣告直投下載等功能愈發(fā)成熟,游戲UBA自動化投放產(chǎn)品,它實現(xiàn)了全流程自動化投放,早期的游戲買量普遍更依賴投手的“手動”投放經(jīng)驗,過程需要更多的試錯時間及成本,但是隨著投放的智能化發(fā)展,買量側(cè)對投手的依賴也漸漸下降。

與此同時,隨著買量成本上漲,降本增效仍是廠商的主基調(diào),ROI和長效增長也愈發(fā)重要。

第三層,是能應(yīng)用于大大小小許多環(huán)節(jié)的AI能力。大家都知道,一些頭部公司旗下游戲社區(qū)的內(nèi)容推薦,也用到了火山引擎的推薦算法。而對游戲公司來說,能根據(jù)自身需求直接獲取這些成熟的能力,就是一種極大的便捷。

(二)廠商彎道超車機(jī)遇:小游戲

根據(jù)DataEye-ADX數(shù)據(jù),今年一月以來小游戲(含所有平臺小游戲)買量投放素材量趨勢持續(xù)走高。

隨著小游戲流量風(fēng)口被不斷挖掘,進(jìn)入投放市場的小游戲數(shù)量、投出的素材快速增多,以DataEye-ADX目前數(shù)據(jù)來看,日均有超過2500款小游戲在投放買量廣告,爭奪用戶。與日均4000多款手游APP相比,小游戲投放市場仍有較大的發(fā)展空間。

這一次去CJ,我們和龍蝦游戲推薦(蝦哥)、羅斯基兩位老師聊了聊(感謝兩位大佬指點),得出結(jié)論是:今年上半年,小游戲仍是“風(fēng)口”,各項數(shù)據(jù)都在快速增長,但行業(yè)最大的命門仍在于兩點:

1、信息差太大,導(dǎo)致的入局的不確定性(風(fēng)險)較大。小游戲成為爆款的方式,主要源于小游戲技術(shù)積累+開發(fā)者探索,目前處于探索階段,大家都比較沒有特定目標(biāo);再加上小游戲市場數(shù)據(jù)不公開、不透明,猶如前文所說,今年沒有標(biāo)桿、案例了,對于入局的廠商來說,無疑增大了風(fēng)險。

2、題材/玩法熱潮轉(zhuǎn)瞬即逝,廠商6個月的研發(fā)周期難追潮流。對于小游戲來說,一款產(chǎn)品從立項到上線大約需要6個月,然而目前國內(nèi)游戲市場的潮流變化,如果某個品類爆火后才開始立項研發(fā),待產(chǎn)品上線后,一般頭部產(chǎn)品已經(jīng)霸占了大量份額,或者潮流已經(jīng)過去。這主要因為目前小游戲處于快速爆發(fā)階段,大多腰尾部小游戲產(chǎn)品數(shù)量龐大、利潤較低,不抓熱點非常容易淪為炮灰。

因此,積極擁抱平臺、獲取一手情報消除信息差,全面擁抱小游戲政策、流量機(jī)遇,尤為重要。下半年,誰掌握了爆款規(guī)律、信息,就能快人一步壓準(zhǔn)小游戲潮流。

下半年,小游戲最具潛力的小游戲平臺,我們判斷大概率還是抖音小游戲。

從政策來看:官方在流量策略上提供支持,提供激勵金、每個季度上億補(bǔ)貼;專項福利政策(1V1指導(dǎo)、流量扶持、廣告金補(bǔ)貼、內(nèi)購小游戲領(lǐng)航計劃小游戲固定入口引導(dǎo)和建設(shè))高效利用抖音優(yōu)質(zhì)流量基礎(chǔ)。將從游戲接入(推薦場景游戲卡)、游戲推廣(提供抖音資源位)、政策利好三方面,幫助客戶提升留存、獲量。

從流量來看:抖音小游戲用戶規(guī)模持續(xù)增長,由22年的41%提升到23年的150%;收入規(guī)模,內(nèi)購游戲收入環(huán)比+20倍,用戶時長環(huán)比+30%,抖音小游戲的用戶ARPU高于其他平臺小游戲2-3倍。

從用戶來看:抖音小游戲的男女比例達(dá)到了五五開,其中40%的小游戲用戶集中在一二線城市,24-40歲的人群占比達(dá)到了50%。這直接說明了抖音小游戲的用戶質(zhì)量價值高,未來潛力大。

從平臺環(huán)境來看:抖音小游戲在能力建設(shè)方面的支持投入力度一直很大,一方面不斷持續(xù)豐富小游戲載體,為開發(fā)者提供穩(wěn)定、高效的運行環(huán)境。

特別是,APP+小游戲的雙端發(fā)行,仍是一大機(jī)會點。

CJ回來一點感慨

今年CJ之熱鬧,讓我們不得不感慨,今年游戲行業(yè)持續(xù)回暖的態(tài)勢。宏觀經(jīng)濟(jì)的持續(xù)回暖以及游戲輿論的“去污名化”,也對行業(yè)發(fā)展起到了積極的促進(jìn)作用。

一大批游戲企業(yè),實實在在地在進(jìn)行數(shù)實結(jié)合、助力科技、拉動內(nèi)需、價值引導(dǎo)、品牌賦能、文化輸出。這是值得敬重的,是值得被看到的!

特別是獲量方面,廣告平臺技術(shù)得到了全方位升級。游戲獲量的增長、提效,也為行業(yè)開辟了新的增長空間、競爭機(jī)遇。

下半年,誰能用好新工具、新技術(shù)、新打法,誰就能挖到高潛力流量。

以上,希望您能搶抓機(jī)遇,乘勢而上。

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