機(jī)緣巧合,一位朋友和游樂廠聊起自己玩過(guò)的女性向游戲,提到前幾年曾在國(guó)內(nèi)市場(chǎng)爆火的《戀與制作人》。當(dāng)被問及游戲里的角色是如何吸引到她時(shí),這位資深的女性向游戲玩家表示,劇情和角色美術(shù)是她會(huì)去玩這款游戲的原因。
【資料圖】
“我當(dāng)時(shí)最喜歡李澤言,我覺得他是聲音好聽、建模好看,我一個(gè)朋友是標(biāo)準(zhǔn)的顏控,她最喜歡白起,因?yàn)橛X得他的建模很帥?!?/p>
同時(shí),她還是《暖暖》系列的忠實(shí)玩家,最早玩過(guò)《暖暖環(huán)游世界》,后來(lái)還陸續(xù)玩過(guò)《奇跡暖暖》、《閃耀暖暖》。雖然同為疊紙旗下的游戲,但《暖暖》系列的女主沒有感情線,吸引她能夠玩到現(xiàn)在的一個(gè)原因,便是針對(duì)女主角設(shè)計(jì)的各類精致的服裝。
“女性向游戲”這一概念最早被日本光榮株式會(huì)社提出,以其初代《安琪莉可》為起點(diǎn),到2015年女性向手游在日本迎來(lái)爆發(fā)期,期間日本女性向游戲的發(fā)展已經(jīng)度過(guò)了31個(gè)年頭,日本也主導(dǎo)了這一類型產(chǎn)品的發(fā)展。不過(guò)同質(zhì)化游戲過(guò)多,也導(dǎo)致日本女性向游戲的創(chuàng)新力不足,似乎越來(lái)越難看到來(lái)自日本本土的女性向爆款新品。
與此同時(shí),中國(guó)女性向游戲卻在國(guó)內(nèi)市場(chǎng)逐漸崛起。如果將《暖暖環(huán)游世界》視為國(guó)內(nèi)女性向游戲的發(fā)展初期,那么2017年12月上線的《戀與制作人》,無(wú)疑是國(guó)內(nèi)游戲企業(yè)將這類產(chǎn)品在國(guó)內(nèi)市場(chǎng)從小眾群體推向大眾的一個(gè)關(guān)鍵節(jié)點(diǎn),從此開始的幾年里,國(guó)產(chǎn)女性向游戲也迎來(lái)了高速發(fā)展的階段。
時(shí)至今日,除了疊紙、樂元素和友誼時(shí)光等早期的入局者外,騰訊、網(wǎng)易、米哈游、IGG、祖龍……不斷有國(guó)內(nèi)游戲企業(yè)涉足女性向游戲,其中一些產(chǎn)品還走出國(guó)門,甚至在日本這個(gè)女性向游戲的起源市場(chǎng)之中站穩(wěn)腳跟。
一個(gè)有趣的現(xiàn)象是,如果查看日本iOS游戲暢銷榜,會(huì)發(fā)現(xiàn)除去推出過(guò)《夢(mèng)幻家園》、《夢(mèng)幻花園》等三消+建造游戲的Playrix外,在日本市場(chǎng)中的針對(duì)女性向游戲進(jìn)行布局的,似乎只有中國(guó)游戲企業(yè)能夠與日本本土游戲企業(yè)一較高下。中國(guó)游戲企業(yè)在女性向游戲賽道的位置,似乎逐漸從跟隨者變?yōu)轭I(lǐng)跑者。
那些年流行一時(shí)的日本女性向游戲
提到女性向游戲的發(fā)展歷史,其起源要追溯到日本光榮株式會(huì)社(光榮特庫(kù)摩前身)在1994年發(fā)售的一款名為《安琪莉可》的游戲,在這款游戲之前,游戲市場(chǎng)中并沒有專門針對(duì)女性玩家群體設(shè)計(jì)的游戲。
時(shí)任日本光榮株式會(huì)社社長(zhǎng)夫人的襟川慧子注意到了這個(gè)市場(chǎng)機(jī)會(huì),為此還組建了一支能制作游戲的娘子軍團(tuán)隊(duì)“Ruby Party”,這款游戲問世后,當(dāng)時(shí)在日本女性玩家群體中引發(fā)了不小的反響,也是日本女性向游戲發(fā)展的起點(diǎn)。
不過(guò)回過(guò)頭來(lái)看,初代《安琪莉可》側(cè)重于對(duì)異世界女王的養(yǎng)成玩法,其所包含的戀愛要素很低,后續(xù)幾代產(chǎn)品的男性角色也并不十分合中國(guó)女性玩家的胃口,該系列產(chǎn)品的受眾更多的還是局限在日本國(guó)內(nèi)。
日本女性向手游的發(fā)展,最早可以追溯到2006年之前,以Voltage和Cybird為代表,早期玩法以文字和換裝類為主。2013年則是日本女性向游戲在智能手機(jī)上發(fā)展的萌芽階段,這一年曾上線了Cybird的《美男大奧的戀愛花園》(日文名:イケメン大奧★戀の園)、科樂美的《心跳餐廳》,前者曾是最早在海外市場(chǎng)闖出成績(jī)的女性向手游產(chǎn)品,《心跳餐廳》的玩法更是成為不少偶像/模擬經(jīng)營(yíng)類女性向手游借鑒的對(duì)象。
2015年是日本女性向游戲的爆發(fā)之年,不僅誕生了《刀劍亂舞》、《偶像夢(mèng)幻祭》、《夢(mèng)王國(guó)與沉睡的100王子》、《IDOLiSH7》、《夢(mèng)色cast》等知名女性向手游,還出現(xiàn)了《遙遠(yuǎn)時(shí)空中》、《安琪莉可》系列、《歌之王子殿下》系列、《薄櫻鬼》系列等一系列女性向主機(jī)游戲。這一年上線的一些女性向手游,甚至在2023年仍然位列日本游戲暢銷榜的前列。
《女性向游戲約20年的歷史以及它的分化和進(jìn)化》一文中曾將女性向游戲分為乙女向游戲、養(yǎng)成類游戲、BL游戲三個(gè)方向,這三個(gè)方向能夠覆蓋到日本的大部分女性玩家。這兩種分類,其實(shí)都能反映女性向游戲發(fā)展過(guò)程中細(xì)分出來(lái)的幾類用戶畫像。
日本游戲企業(yè)DeNA在2020年曾寫過(guò)一篇女性向游戲的市場(chǎng)分析,將日本女性向游戲的用戶分為“腐女子”(熱衷BL)、“粉絲”(熱衷男性角色間的友情)和“夢(mèng)女子”(熱衷代入女主角視角與游戲中的男性角色戀愛)三類細(xì)分人群,三類人群的興趣偏好有很大差異,一旦搞錯(cuò)了運(yùn)營(yíng)方向極有可能造成嚴(yán)重的運(yùn)營(yíng)事故。
另外,日本女性玩家普遍存在相比游戲玩法,更加偏重體驗(yàn)劇情的情況。玩法上主要以輕度休閑的數(shù)值對(duì)抗為主的游戲,比如互動(dòng)小說(shuō)、模擬經(jīng)營(yíng)、裝修、三消、卡牌、戰(zhàn)斗、音游、探案、解密等類型,都有可能得到日本女性玩家的青睞。
當(dāng)然,在不同年齡階段,日本女性玩家所喜愛的游戲類型也有一些差別。Mintegral日本高級(jí)商務(wù)總監(jiān)芳井沢人向游樂廠表示,在日本女性玩家群體中,10-19歲的玩家更偏愛《Line:迪士尼松松》等消除類產(chǎn)品,她們對(duì)流行趨勢(shì)很敏感,樂于嘗試新游戲;20-29歲的玩家更偏愛模擬養(yǎng)成(如《動(dòng)物森友會(huì)》)和RPG(如《命運(yùn)/冠位指定》);30-39歲的玩家更偏愛輕度游戲(如《夢(mèng)幻家園》)和動(dòng)作類(如《怪物彈珠》),她們往往面臨更多來(lái)自家庭以及工作的壓力,沒有太多自由時(shí)間。
對(duì)于她們而言抓住休閑間隙短時(shí)間地玩一下游戲,是較突出的用戶場(chǎng)景;40-49歲的玩家則偏愛《LINE POKOPOKO》、《Toon Blast》等畫風(fēng)可愛、氛圍輕松的消除類產(chǎn)品。
國(guó)產(chǎn)女性向游戲反攻日本市場(chǎng)
雖然日本游戲企業(yè)在女性向游戲的布局時(shí)間更長(zhǎng),中國(guó)游戲企業(yè)也曾引入了如《刀劍亂舞》、《被囚禁的掌心》等曾在日本市場(chǎng)紅極一時(shí)的手游產(chǎn)品,但其中一些產(chǎn)品所蘊(yùn)含的日本本土文化與中國(guó)玩家長(zhǎng)期遵循的公序良俗存在一些偏差,并未在中國(guó)市場(chǎng)掀起較大的波瀾,因此在《戀與制作人》上線前的很長(zhǎng)一段時(shí)間里,女性向游戲一直屬于小眾游戲的范疇。
不過(guò)與此同時(shí),中國(guó)女性向游戲在國(guó)內(nèi)市場(chǎng)逐漸崛起,一些產(chǎn)品甚至打破了女性向游戲“小眾”的框架,向泛用戶群體不斷延伸,后續(xù)還走出國(guó)門,進(jìn)入日本市場(chǎng)。
如同日本女性向游戲進(jìn)入中國(guó)市場(chǎng)一樣,中日文化上的差異,同樣也給中國(guó)女性向游戲進(jìn)入日本市場(chǎng)帶來(lái)了不小的挑戰(zhàn),但盡管如此,仍有一些中國(guó)游戲企業(yè)的女性向手游產(chǎn)品,通過(guò)深度的本地化運(yùn)營(yíng),在日本市場(chǎng)中獲得了不錯(cuò)的表現(xiàn),部分產(chǎn)品的收入表現(xiàn)甚至能夠位居日本女性向手游收入榜的頭部位置。
當(dāng)下來(lái)看,國(guó)內(nèi)游戲企業(yè)針對(duì)日本市場(chǎng)發(fā)行的女性向游戲,大致可以分為偶像養(yǎng)成、換裝、乙女向、宮斗等幾個(gè)類型。
偶像養(yǎng)成是日本女性向游戲的主流方向之一,日本本土手游有萬(wàn)代南夢(mèng)宮的《偶像大師SideM GROWING STARS》、《IDOLiSH7》,國(guó)內(nèi)具有代表的是樂元素的《偶像夢(mèng)幻祭》和續(xù)作《偶像夢(mèng)幻祭Music》。
2020年上線日本的《偶像夢(mèng)幻祭Music》,在一眾女性向手游中收入表現(xiàn)位列前茅。Game-i數(shù)據(jù)顯示,2023年1月女性向游戲收入榜中,這款游戲以14.59億日元的收入位居第一。
《偶像夢(mèng)幻祭》能夠得以成功,很大程度上得益于產(chǎn)品開發(fā)和發(fā)行的深入本土化,能夠更加貼近日本當(dāng)?shù)嘏酝婕?,進(jìn)而挖掘到這些玩家對(duì)于偶像養(yǎng)成游戲的新需求點(diǎn),針對(duì)美術(shù)、劇情、運(yùn)鏡等多個(gè)維度進(jìn)行了一系列升級(jí),將這些成果置入續(xù)作《偶像夢(mèng)幻祭Music》之中。
暖暖系列是國(guó)內(nèi)游戲企業(yè)在日本市場(chǎng)布局換裝手游的一個(gè)標(biāo)志。目前國(guó)內(nèi)游戲企業(yè)推出的換裝手游,大致會(huì)選擇走貼近歐美畫風(fēng)(如IGG的《時(shí)光公主》)或日韓畫風(fēng)(如《閃耀暖暖》)兩個(gè)方向。
如果將歐美畫風(fēng)的女性向游戲在日本市場(chǎng)發(fā)行,可能并不會(huì)獲得比較好的市場(chǎng)反響,比如Magic Tavern《Project Makeover》在歐美市場(chǎng)能夠獲得不錯(cuò)的市場(chǎng)表現(xiàn),但在日本iOS游戲暢銷榜中的最高排名僅為第36位。
但即便一款產(chǎn)品的畫風(fēng)特征能夠匹配對(duì)應(yīng)的海外市場(chǎng),仍然可能會(huì)發(fā)生一些文化上的碰撞,比如《閃耀暖暖》就在韓國(guó)市場(chǎng)引發(fā)過(guò)“漢服”與“韓服”的爭(zhēng)議事件,這樣的突發(fā)情況對(duì)于國(guó)內(nèi)游戲企業(yè)在海外市場(chǎng)布局換裝類產(chǎn)品來(lái)說(shuō),無(wú)疑是一個(gè)不小的挑戰(zhàn)。
隨著中國(guó)手游行業(yè)在技術(shù)層面的快速發(fā)展,國(guó)產(chǎn)換裝類游戲?qū)嶋H上已經(jīng)面臨建模水平的瓶頸。
廣大大數(shù)據(jù)研究院數(shù)據(jù)分析師胡小璐向游樂廠表示,從《暖暖環(huán)游世界》到《閃耀暖暖》,除了服裝材質(zhì)的升級(jí)外,還有內(nèi)容支撐著這個(gè)IP不斷發(fā)展,當(dāng)下在服裝的建模上發(fā)展已經(jīng)見頂,再進(jìn)一步就需要改變玩法來(lái)給予玩家新鮮感,比如《無(wú)限暖暖》提到的開放世界+換裝玩法?!爱?dāng)下中小游戲企業(yè)已經(jīng)很難在換裝品類上與現(xiàn)有產(chǎn)品競(jìng)爭(zhēng),因?yàn)槟阈枰鎸?duì)的是上線一年和上線多年所累積的服裝數(shù)量的差距?!?/p>
國(guó)內(nèi)游戲企業(yè)布局的乙女向游戲,同樣是日本女性向游戲中的一個(gè)重要分支。雖然國(guó)內(nèi)游戲企業(yè)推出了相關(guān)產(chǎn)品,但在日本市場(chǎng)中留下成績(jī)的不多,除了疊紙的《戀與制作人》外,可能只有一些更加細(xì)分方向的產(chǎn)品,比如米哈游的律政+推理乙女向游戲《未定事件簿》。
宮斗題材可能是中國(guó)女性向游戲的一個(gè)獨(dú)特方向,但同時(shí)也是日本游戲企業(yè)不太會(huì)去涉足的方向,目前出海日本的產(chǎn)品有友誼時(shí)光的《熹妃傳》、《凌云諾》等。
雖然日本也有一些宮斗題材的影視劇,但與國(guó)內(nèi)宮斗劇倡導(dǎo)女性個(gè)人奮斗的特征不同,日本的宮斗劇相對(duì)貼近史實(shí),不會(huì)過(guò)度強(qiáng)調(diào)女性角色。而國(guó)產(chǎn)宮斗游戲也具備與國(guó)內(nèi)宮斗劇類似的特征,文化上的差異導(dǎo)致至今國(guó)內(nèi)游戲企業(yè)在這個(gè)方向上并沒有獲得日本女性玩家的強(qiáng)烈認(rèn)可。
國(guó)產(chǎn)女性向游戲已走出自己的方向
不過(guò),游樂場(chǎng)注意到,近兩三個(gè)月的一些國(guó)產(chǎn)女性向游戲,在日本市場(chǎng)似乎并沒有取得比較突出的成績(jī)。
以祖龍的《以閃亮之名》(日文名:きらめきパラダイス)和友誼時(shí)光的《凌云諾》(日文名:青雲(yún)の契り)為例,根據(jù)data.ai的數(shù)據(jù),《以閃亮之名》于12月8日上線日本市場(chǎng)時(shí)曾登頂日本iOS游戲免費(fèi)榜,在日本iOS游戲暢銷榜最高達(dá)到第25位,但僅僅兩個(gè)月有余,下載量和收入表現(xiàn)均大幅下滑,截至2月23日,其在免費(fèi)榜的排名便已下滑到第256位,暢銷榜從2月22日的第144位升至第28位,但收入波動(dòng)仍十分明顯;《凌云諾》的成績(jī)更加糟糕,2月14日上線日本市場(chǎng)后,截至2月23日該產(chǎn)品在日本iOS游戲免費(fèi)榜最高達(dá)到第69位,暢銷榜僅為第192位。
如果和國(guó)內(nèi)游戲企業(yè)早些年發(fā)行的女性向游戲相比,這兩款游戲的產(chǎn)品品質(zhì)無(wú)疑有了很大的提升。為何兩款產(chǎn)品在當(dāng)下都沒有獲得日本女性用戶的青睞?
胡小璐認(rèn)為,內(nèi)容方面的本土化不足和中日女性玩家對(duì)于女性向游戲關(guān)注點(diǎn)不同,可能是這兩款游戲在日本市場(chǎng)水土不服的兩大原因。其中《凌云諾》還是經(jīng)典的宮斗題材,主打大女主,在情節(jié)和人物塑造上有一定的理解門檻,日本玩家接受起來(lái)可能并不容易。
她還提到,這兩款游戲是很典型的玩法驅(qū)動(dòng)型游戲,與日韓市場(chǎng)流行的內(nèi)容不同,其游戲體驗(yàn)會(huì)更加碎片化,不可避免地會(huì)降低玩家的沉浸感,而對(duì)于日本女性玩家來(lái)說(shuō),女性向游戲所帶來(lái)的沉浸感和陪伴感是十分重要的。
廣大大方面認(rèn)為,《以閃亮之名》可能是想和《閃耀暖暖》做直接競(jìng)爭(zhēng),似乎想要搭上TikTok的流量,打出差異化,當(dāng)下效果可能沒有那么突出,但這種長(zhǎng)線運(yùn)營(yíng)的思路是可以通過(guò)穩(wěn)定更新來(lái)逐漸獲得口碑,從而提升的。
總之,國(guó)產(chǎn)女性向游戲的發(fā)展已經(jīng)從戀愛逐漸走向群像,走出了與日本女性向游戲截然不同的方向。廣大大方面指出,國(guó)產(chǎn)女性向游戲想要進(jìn)入日本暢銷榜的頭部位置,可以憑借游戲品質(zhì)的優(yōu)勢(shì),疊加內(nèi)容和玩法上的包裝去做一些差異化的打法。“我聽說(shuō)國(guó)內(nèi)已經(jīng)有廠商想做一款戰(zhàn)斗類的女性向游戲,想要從玩法上找一些突破口,另外也可以從內(nèi)容的豐富性上做一下降維打擊?!?/p>
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