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中國女性向游戲出海,從跟隨到引領

文章來源:鈦媒體APP  發(fā)布時間: 2023-02-24 15:14:53  責任編輯:cfenews.com
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機緣巧合,一位朋友和游樂廠聊起自己玩過的女性向游戲,提到前幾年曾在國內市場爆火的《戀與制作人》。當被問及游戲里的角色是如何吸引到她時,這位資深的女性向游戲玩家表示,劇情和角色美術是她會去玩這款游戲的原因。


【資料圖】

“我當時最喜歡李澤言,我覺得他是聲音好聽、建模好看,我一個朋友是標準的顏控,她最喜歡白起,因為覺得他的建模很帥?!?/p>

同時,她還是《暖暖》系列的忠實玩家,最早玩過《暖暖環(huán)游世界》,后來還陸續(xù)玩過《奇跡暖暖》、《閃耀暖暖》。雖然同為疊紙旗下的游戲,但《暖暖》系列的女主沒有感情線,吸引她能夠玩到現在的一個原因,便是針對女主角設計的各類精致的服裝。

“女性向游戲”這一概念最早被日本光榮株式會社提出,以其初代《安琪莉可》為起點,到2015年女性向手游在日本迎來爆發(fā)期,期間日本女性向游戲的發(fā)展已經度過了31個年頭,日本也主導了這一類型產品的發(fā)展。不過同質化游戲過多,也導致日本女性向游戲的創(chuàng)新力不足,似乎越來越難看到來自日本本土的女性向爆款新品。

與此同時,中國女性向游戲卻在國內市場逐漸崛起。如果將《暖暖環(huán)游世界》視為國內女性向游戲的發(fā)展初期,那么2017年12月上線的《戀與制作人》,無疑是國內游戲企業(yè)將這類產品在國內市場從小眾群體推向大眾的一個關鍵節(jié)點,從此開始的幾年里,國產女性向游戲也迎來了高速發(fā)展的階段。

時至今日,除了疊紙、樂元素和友誼時光等早期的入局者外,騰訊、網易、米哈游、IGG、祖龍……不斷有國內游戲企業(yè)涉足女性向游戲,其中一些產品還走出國門,甚至在日本這個女性向游戲的起源市場之中站穩(wěn)腳跟。

一個有趣的現象是,如果查看日本iOS游戲暢銷榜,會發(fā)現除去推出過《夢幻家園》、《夢幻花園》等三消+建造游戲的Playrix外,在日本市場中的針對女性向游戲進行布局的,似乎只有中國游戲企業(yè)能夠與日本本土游戲企業(yè)一較高下。中國游戲企業(yè)在女性向游戲賽道的位置,似乎逐漸從跟隨者變?yōu)轭I跑者。

那些年流行一時的日本女性向游戲

提到女性向游戲的發(fā)展歷史,其起源要追溯到日本光榮株式會社(光榮特庫摩前身)在1994年發(fā)售的一款名為《安琪莉可》的游戲,在這款游戲之前,游戲市場中并沒有專門針對女性玩家群體設計的游戲。

時任日本光榮株式會社社長夫人的襟川慧子注意到了這個市場機會,為此還組建了一支能制作游戲的娘子軍團隊“Ruby Party”,這款游戲問世后,當時在日本女性玩家群體中引發(fā)了不小的反響,也是日本女性向游戲發(fā)展的起點。

不過回過頭來看,初代《安琪莉可》側重于對異世界女王的養(yǎng)成玩法,其所包含的戀愛要素很低,后續(xù)幾代產品的男性角色也并不十分合中國女性玩家的胃口,該系列產品的受眾更多的還是局限在日本國內。

日本女性向手游的發(fā)展,最早可以追溯到2006年之前,以Voltage和Cybird為代表,早期玩法以文字和換裝類為主。2013年則是日本女性向游戲在智能手機上發(fā)展的萌芽階段,這一年曾上線了Cybird的《美男大奧的戀愛花園》(日文名:イケメン大奧★戀の園)、科樂美的《心跳餐廳》,前者曾是最早在海外市場闖出成績的女性向手游產品,《心跳餐廳》的玩法更是成為不少偶像/模擬經營類女性向手游借鑒的對象。

2015年是日本女性向游戲的爆發(fā)之年,不僅誕生了《刀劍亂舞》、《偶像夢幻祭》、《夢王國與沉睡的100王子》、《IDOLiSH7》、《夢色cast》等知名女性向手游,還出現了《遙遠時空中》、《安琪莉可》系列、《歌之王子殿下》系列、《薄櫻鬼》系列等一系列女性向主機游戲。這一年上線的一些女性向手游,甚至在2023年仍然位列日本游戲暢銷榜的前列。

《女性向游戲約20年的歷史以及它的分化和進化》一文中曾將女性向游戲分為乙女向游戲、養(yǎng)成類游戲、BL游戲三個方向,這三個方向能夠覆蓋到日本的大部分女性玩家。這兩種分類,其實都能反映女性向游戲發(fā)展過程中細分出來的幾類用戶畫像。

日本游戲企業(yè)DeNA在2020年曾寫過一篇女性向游戲的市場分析,將日本女性向游戲的用戶分為“腐女子”(熱衷BL)、“粉絲”(熱衷男性角色間的友情)和“夢女子”(熱衷代入女主角視角與游戲中的男性角色戀愛)三類細分人群,三類人群的興趣偏好有很大差異,一旦搞錯了運營方向極有可能造成嚴重的運營事故。

另外,日本女性玩家普遍存在相比游戲玩法,更加偏重體驗劇情的情況。玩法上主要以輕度休閑的數值對抗為主的游戲,比如互動小說、模擬經營、裝修、三消、卡牌、戰(zhàn)斗、音游、探案、解密等類型,都有可能得到日本女性玩家的青睞。

當然,在不同年齡階段,日本女性玩家所喜愛的游戲類型也有一些差別。Mintegral日本高級商務總監(jiān)芳井沢人向游樂廠表示,在日本女性玩家群體中,10-19歲的玩家更偏愛《Line:迪士尼松松》等消除類產品,她們對流行趨勢很敏感,樂于嘗試新游戲;20-29歲的玩家更偏愛模擬養(yǎng)成(如《動物森友會》)和RPG(如《命運/冠位指定》);30-39歲的玩家更偏愛輕度游戲(如《夢幻家園》)和動作類(如《怪物彈珠》),她們往往面臨更多來自家庭以及工作的壓力,沒有太多自由時間。

對于她們而言抓住休閑間隙短時間地玩一下游戲,是較突出的用戶場景;40-49歲的玩家則偏愛《LINE POKOPOKO》、《Toon Blast》等畫風可愛、氛圍輕松的消除類產品。

國產女性向游戲反攻日本市場

雖然日本游戲企業(yè)在女性向游戲的布局時間更長,中國游戲企業(yè)也曾引入了如《刀劍亂舞》、《被囚禁的掌心》等曾在日本市場紅極一時的手游產品,但其中一些產品所蘊含的日本本土文化與中國玩家長期遵循的公序良俗存在一些偏差,并未在中國市場掀起較大的波瀾,因此在《戀與制作人》上線前的很長一段時間里,女性向游戲一直屬于小眾游戲的范疇。

不過與此同時,中國女性向游戲在國內市場逐漸崛起,一些產品甚至打破了女性向游戲“小眾”的框架,向泛用戶群體不斷延伸,后續(xù)還走出國門,進入日本市場。

如同日本女性向游戲進入中國市場一樣,中日文化上的差異,同樣也給中國女性向游戲進入日本市場帶來了不小的挑戰(zhàn),但盡管如此,仍有一些中國游戲企業(yè)的女性向手游產品,通過深度的本地化運營,在日本市場中獲得了不錯的表現,部分產品的收入表現甚至能夠位居日本女性向手游收入榜的頭部位置。

當下來看,國內游戲企業(yè)針對日本市場發(fā)行的女性向游戲,大致可以分為偶像養(yǎng)成、換裝、乙女向、宮斗等幾個類型。

偶像養(yǎng)成是日本女性向游戲的主流方向之一,日本本土手游有萬代南夢宮的《偶像大師SideM GROWING STARS》、《IDOLiSH7》,國內具有代表的是樂元素的《偶像夢幻祭》和續(xù)作《偶像夢幻祭Music》。

2020年上線日本的《偶像夢幻祭Music》,在一眾女性向手游中收入表現位列前茅。Game-i數據顯示,2023年1月女性向游戲收入榜中,這款游戲以14.59億日元的收入位居第一。

《偶像夢幻祭》能夠得以成功,很大程度上得益于產品開發(fā)和發(fā)行的深入本土化,能夠更加貼近日本當地女性玩家,進而挖掘到這些玩家對于偶像養(yǎng)成游戲的新需求點,針對美術、劇情、運鏡等多個維度進行了一系列升級,將這些成果置入續(xù)作《偶像夢幻祭Music》之中。

暖暖系列是國內游戲企業(yè)在日本市場布局換裝手游的一個標志。目前國內游戲企業(yè)推出的換裝手游,大致會選擇走貼近歐美畫風(如IGG的《時光公主》)或日韓畫風(如《閃耀暖暖》)兩個方向。

如果將歐美畫風的女性向游戲在日本市場發(fā)行,可能并不會獲得比較好的市場反響,比如Magic Tavern《Project Makeover》在歐美市場能夠獲得不錯的市場表現,但在日本iOS游戲暢銷榜中的最高排名僅為第36位。

但即便一款產品的畫風特征能夠匹配對應的海外市場,仍然可能會發(fā)生一些文化上的碰撞,比如《閃耀暖暖》就在韓國市場引發(fā)過“漢服”與“韓服”的爭議事件,這樣的突發(fā)情況對于國內游戲企業(yè)在海外市場布局換裝類產品來說,無疑是一個不小的挑戰(zhàn)。

隨著中國手游行業(yè)在技術層面的快速發(fā)展,國產換裝類游戲實際上已經面臨建模水平的瓶頸。

廣大大數據研究院數據分析師胡小璐向游樂廠表示,從《暖暖環(huán)游世界》到《閃耀暖暖》,除了服裝材質的升級外,還有內容支撐著這個IP不斷發(fā)展,當下在服裝的建模上發(fā)展已經見頂,再進一步就需要改變玩法來給予玩家新鮮感,比如《無限暖暖》提到的開放世界+換裝玩法?!爱斚轮行∮螒蚱髽I(yè)已經很難在換裝品類上與現有產品競爭,因為你需要面對的是上線一年和上線多年所累積的服裝數量的差距?!?/p>

國內游戲企業(yè)布局的乙女向游戲,同樣是日本女性向游戲中的一個重要分支。雖然國內游戲企業(yè)推出了相關產品,但在日本市場中留下成績的不多,除了疊紙的《戀與制作人》外,可能只有一些更加細分方向的產品,比如米哈游的律政+推理乙女向游戲《未定事件簿》。

宮斗題材可能是中國女性向游戲的一個獨特方向,但同時也是日本游戲企業(yè)不太會去涉足的方向,目前出海日本的產品有友誼時光的《熹妃傳》、《凌云諾》等。

雖然日本也有一些宮斗題材的影視劇,但與國內宮斗劇倡導女性個人奮斗的特征不同,日本的宮斗劇相對貼近史實,不會過度強調女性角色。而國產宮斗游戲也具備與國內宮斗劇類似的特征,文化上的差異導致至今國內游戲企業(yè)在這個方向上并沒有獲得日本女性玩家的強烈認可。

國產女性向游戲已走出自己的方向

不過,游樂場注意到,近兩三個月的一些國產女性向游戲,在日本市場似乎并沒有取得比較突出的成績。

以祖龍的《以閃亮之名》(日文名:きらめきパラダイス)和友誼時光的《凌云諾》(日文名:青雲の契り)為例,根據data.ai的數據,《以閃亮之名》于12月8日上線日本市場時曾登頂日本iOS游戲免費榜,在日本iOS游戲暢銷榜最高達到第25位,但僅僅兩個月有余,下載量和收入表現均大幅下滑,截至2月23日,其在免費榜的排名便已下滑到第256位,暢銷榜從2月22日的第144位升至第28位,但收入波動仍十分明顯;《凌云諾》的成績更加糟糕,2月14日上線日本市場后,截至2月23日該產品在日本iOS游戲免費榜最高達到第69位,暢銷榜僅為第192位。

如果和國內游戲企業(yè)早些年發(fā)行的女性向游戲相比,這兩款游戲的產品品質無疑有了很大的提升。為何兩款產品在當下都沒有獲得日本女性用戶的青睞?

胡小璐認為,內容方面的本土化不足和中日女性玩家對于女性向游戲關注點不同,可能是這兩款游戲在日本市場水土不服的兩大原因。其中《凌云諾》還是經典的宮斗題材,主打大女主,在情節(jié)和人物塑造上有一定的理解門檻,日本玩家接受起來可能并不容易。

她還提到,這兩款游戲是很典型的玩法驅動型游戲,與日韓市場流行的內容不同,其游戲體驗會更加碎片化,不可避免地會降低玩家的沉浸感,而對于日本女性玩家來說,女性向游戲所帶來的沉浸感和陪伴感是十分重要的。

廣大大方面認為,《以閃亮之名》可能是想和《閃耀暖暖》做直接競爭,似乎想要搭上TikTok的流量,打出差異化,當下效果可能沒有那么突出,但這種長線運營的思路是可以通過穩(wěn)定更新來逐漸獲得口碑,從而提升的。

總之,國產女性向游戲的發(fā)展已經從戀愛逐漸走向群像,走出了與日本女性向游戲截然不同的方向。廣大大方面指出,國產女性向游戲想要進入日本暢銷榜的頭部位置,可以憑借游戲品質的優(yōu)勢,疊加內容和玩法上的包裝去做一些差異化的打法?!拔衣犝f國內已經有廠商想做一款戰(zhàn)斗類的女性向游戲,想要從玩法上找一些突破口,另外也可以從內容的豐富性上做一下降維打擊?!?/p>

關鍵詞: 安琪莉可 刀劍亂舞 女性向游戲 偶像夢幻祭 idolish7

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