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大作頻出撞上訂閱疲勞,美國主機(jī)游戲市場(chǎng)還能復(fù)蘇嗎?

文章來源:鈦媒體APP  發(fā)布時(shí)間: 2023-08-31 11:25:37  責(zé)任編輯:cfenews.com
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《漫威蜘蛛俠2》(圖源:4Gamers)

2020年以來,新冠疫情使得美國游戲產(chǎn)業(yè)得以快速增長,尤其是主機(jī)市場(chǎng)。然而,短暫的刺激過后,主機(jī)市場(chǎng)所面臨的問題逐漸顯現(xiàn)。

開發(fā)者在家辦公影響工作效率,使得大量主機(jī)游戲不得不一再延期。經(jīng)濟(jì)形勢(shì)下行,主機(jī)游戲的銷量不及廠商預(yù)期。供應(yīng)鏈原材料和生產(chǎn)力不足,讓玩家沒法在正常銷售渠道買到新主機(jī)。


(資料圖片)

美國主機(jī)游戲從業(yè)者都在期待行業(yè)復(fù)蘇的到來。

鈦媒體APP從美國知名主機(jī)游戲統(tǒng)計(jì)機(jī)構(gòu)Circana發(fā)布了的行業(yè)調(diào)研報(bào)告發(fā)現(xiàn),美國主機(jī)游戲市場(chǎng)已逐漸走向復(fù)蘇。他們預(yù)計(jì),2023年美國主機(jī)游戲市場(chǎng)總收入將達(dá)到583億美元,增長幅度為3%。

梳理相關(guān)數(shù)據(jù)之后,Circana認(rèn)為2023年美國主機(jī)市場(chǎng)有三個(gè)重要特征:主機(jī)供應(yīng)恢復(fù)、游戲訂閱制萎縮和主機(jī)配件需求激增。

主機(jī)供應(yīng)量的強(qiáng)勢(shì)恢復(fù),是Circana能夠有如此信心的根源。PS5和Xbox Series X/S步入生命周期的中段,但他們也終于迎來了供應(yīng)最為穩(wěn)定的一年。同時(shí),6年前上市的Nintendo Switch還能實(shí)現(xiàn)銷量新高。這主要得益于年度游戲競(jìng)爭(zhēng)者《塞爾達(dá)傳說:王國之淚》的上市。

與此同時(shí),游戲訂閱制一直是行業(yè)熱點(diǎn)話題?,F(xiàn)在,這種新興的商業(yè)模式已經(jīng)進(jìn)入平臺(tái)期,甚至開始萎縮。所幸,今年優(yōu)質(zhì)游戲井噴,成功地抵消了游戲訂閱制收入縮水所帶來的影響。

今年下半年,主機(jī)市場(chǎng)仍然有大量爆款作品蓄勢(shì)待發(fā)?!缎强铡贰堵┲雮b2》《超級(jí)馬力歐兄弟驚奇》,每臺(tái)主機(jī)都有看家大作能夠帶動(dòng)銷量。配合大批主機(jī)配件的上市,3%的增長幅度并非不可能完成的任務(wù)。

主機(jī)供應(yīng)短缺得到緩解,高收入家庭成消費(fèi)主力

過去兩年,供應(yīng)短缺是美國主機(jī)市場(chǎng)最為明顯的一個(gè)問題。

2021年年初,芯片供應(yīng)商AMD首席執(zhí)行官蘇姿豐在接受采訪時(shí)表示,市場(chǎng)對(duì)于芯片的需求超出了AMD的預(yù)期。CPU和GPU的短缺將極大地影響游戲硬件和PC市場(chǎng)。受影響的游戲產(chǎn)品包括PS5、Xbox Series X/S以及個(gè)人游戲主機(jī)的CPU及顯卡。CPU和GPU的短缺,最終成為過去兩年制約主機(jī)市場(chǎng)發(fā)展的核心原因。

每年10月底的萬圣節(jié)是主機(jī)游戲銷售旺季的開始。隨后的感恩節(jié)、黑色星期五以及假日季,游戲大作上市和廠商促銷勢(shì)頭更是一浪接著一浪。然而,2021年主機(jī)市場(chǎng)硬件銷量數(shù)字并不美麗。11月游戲主機(jī)硬件銷售額同比下降了38%,萎縮至8.83億美元。

供應(yīng)短缺問題從2021年持續(xù)到2022年,影響了索尼和微軟的財(cái)報(bào)數(shù)據(jù),最終迫使公司高層出面安撫投資者。兩家公司承認(rèn),短期內(nèi)主機(jī)市場(chǎng)還要面臨供應(yīng)短缺的問題。但他們也向消費(fèi)者承諾,將實(shí)施諸多強(qiáng)有力的措施,來解決玩家買不到主機(jī)的問題。

索尼率先解決了這一問題。去年12月,索尼互動(dòng)娛樂(SIE)首席執(zhí)行官吉姆·萊恩(Jim Ryan)接受日本媒體采訪時(shí)表示,PS5的供應(yīng)問題已經(jīng)得到了解決。2023年全年,PS5的銷售情況大為好轉(zhuǎn),彌補(bǔ)了此前美國主機(jī)市場(chǎng)的需求缺口。2023年前七個(gè)月,PS5拿下了六次主機(jī)銷量冠軍。PS5唯一一次錯(cuò)失銷售量冠軍是在今年6月。《塞爾達(dá)傳說:王國之淚》限定版主機(jī)幫助Nintendo Switch擊敗了PS5,使前者成為了當(dāng)月的銷量冠軍。

不過,即便遭遇了供應(yīng)短缺問題,本世代主機(jī)的銷售的表現(xiàn)依舊非常搶眼。Circana將本世代三臺(tái)主機(jī)在美國市場(chǎng)的銷售情況和前兩個(gè)世代的主機(jī)進(jìn)行了對(duì)比。他們發(fā)現(xiàn)PS5的同期銷量相比PS4領(lǐng)先了5%,相比PS3高出了87%。Xbox Series X/S雖不及Xbox One同期銷量,但還是比Xbox 360同期銷量提升了6%。

值得一提的是,Nintendo Switch在美國市場(chǎng)的銷量在7月正式超過了體感主機(jī)Wii,與美國主機(jī)銷量紀(jì)錄保持者PS2只有不到500萬臺(tái)的距離。

PS5等高性能主機(jī)能夠有如此強(qiáng)勁的表現(xiàn),與主機(jī)游戲用戶群體的變化密不可分。今年第二季度,美國年收入超過10萬美元的家庭對(duì)當(dāng)前主機(jī)游戲硬件銷售的貢獻(xiàn)最大,占比高達(dá)40%。

不同收入群體主機(jī)銷量貢獻(xiàn)變化圖(圖源:gamesindustry)

2020年初,主機(jī)游戲的消費(fèi)主力是低收入群體。他們的消費(fèi)貢獻(xiàn)高達(dá)40%,和今天的情況形成了鮮明的反差。

游戲訂閱制進(jìn)入平臺(tái)期,訂閱疲勞是誘因

游戲訂閱制是新冠疫情后主機(jī)領(lǐng)域比較強(qiáng)勢(shì)的一種商業(yè)模式。當(dāng)主機(jī)硬件供應(yīng)不足的時(shí)候,游戲訂閱制恰好滿足了市場(chǎng)需求。

Xbox Game Pass(以下簡(jiǎn)稱為“XGP”)是第一個(gè)引發(fā)大眾關(guān)注的游戲訂閱制服務(wù)。微軟主流第一方游戲均能實(shí)現(xiàn)首日登陸XGP,為玩家們提供給了充足的訂閱動(dòng)力。XGP崛起之后,主流游戲廠商紛紛跟進(jìn),嘗試推出自家的訂閱制服務(wù)。

訂閱服務(wù)的推出、新游戲發(fā)布銳減以及玩家的時(shí)間越來越充裕,導(dǎo)致了游戲訂閱支出在過去兩三年間出現(xiàn)了兩位數(shù)的百分比增長。這種情況在2021年11月達(dá)到了頂峰。在那個(gè)月,美國玩家在主機(jī)游戲訂閱服務(wù)上的支出首次突破4億美元。

在此之后,美國市場(chǎng)的主機(jī)游戲訂閱服務(wù)就進(jìn)入了一段平臺(tái)期。2023年上半年,主機(jī)游戲訂閱服務(wù)每月支出維持在4億美元左右波動(dòng),并呈現(xiàn)出下滑的趨勢(shì)。

“訂閱疲勞”(Subscription fatigue)是游戲訂閱支出進(jìn)入下行通道的主要原因。訂閱疲勞指的是消費(fèi)者發(fā)現(xiàn)自己被訂閱服務(wù)和產(chǎn)品淹沒時(shí)所經(jīng)歷的一種不知所措和沮喪的感覺。它通常與媒體和娛樂行業(yè)流媒體服務(wù)相關(guān)。此前,NetFlix、HBO Max和Disney+均出現(xiàn)了類似的情況?,F(xiàn)在,訂閱疲勞已經(jīng)蔓延至游戲領(lǐng)域。

起初,玩家們會(huì)為某款3A大作加入訂閱服務(wù)感到興奮不已,并愿意向其他玩家安利游戲訂閱服務(wù)。久而久之,玩家習(xí)慣了游戲訂閱服務(wù)周期性更新,能夠再次調(diào)動(dòng)玩家興奮感的游戲就少之又少了。這種情緒蔓延開來,訂閱服務(wù)的人數(shù)自然會(huì)出現(xiàn)下滑的情況。

幸運(yùn)的是,游戲訂閱服務(wù)支出的下滑被熱門游戲超高的銷量增長勢(shì)頭所抵消。數(shù)字版游戲大潮日漸興盛,壓低了每款游戲的銷售成本?!缎强铡贰堵┲雮b2》《超級(jí)馬力歐兄弟驚奇》等游戲上市后,美國主機(jī)游戲市場(chǎng)還將得到進(jìn)一步的提振,擺脫游戲訂閱制停滯不前的陰影。

耳機(jī)手柄銷量回暖,性價(jià)比敵不過品牌效應(yīng)

除了硬件供應(yīng)恢復(fù)和游戲訂閱制式微之外,2023年美國主機(jī)游戲市場(chǎng)還有一個(gè)非常明顯的特征,那就是主機(jī)配件市場(chǎng)被越來越多的廠商所關(guān)注。

根據(jù)Circana的數(shù)據(jù)統(tǒng)計(jì),頭戴式耳機(jī)和無線耳塞是2020年以來銷量增速最快的主機(jī)配件。2023年1-7月,頭戴式耳機(jī)銷量與去年同期相比增長了2%。

耳機(jī)市場(chǎng)的興盛使得游戲廠商們?cè)敢庠谶@一領(lǐng)域投資。8月24日,SIE官方宣布收購知名游戲耳機(jī)品牌奧蒂茲(Audeze)。收購?fù)瓿珊?,奧蒂茲將繼續(xù)保持獨(dú)立運(yùn)營。

SIE體驗(yàn)高級(jí)副總裁西野秀明在官方稿件中明確表示,此次收購?fù)癸@了SIE對(duì)創(chuàng)新的關(guān)注。SIE希望能夠?yàn)?PlayStation玩家提供最佳的音頻體驗(yàn)。他們也非常高興能夠把奧蒂茲的聲學(xué)專業(yè)知識(shí)引入PlayStation生態(tài)之中。

官宣收購?qiáng)W蒂茲之前,SIE恰好剛剛發(fā)布了三款游戲主機(jī)配件,其中兩款就是耳機(jī)產(chǎn)品。這些耳機(jī)產(chǎn)品在外界看來性價(jià)比不高,和同類產(chǎn)品相比沒有價(jià)格優(yōu)勢(shì)。如果新的耳機(jī)產(chǎn)品線的銷售水平能夠持平索尼第五代金耳機(jī),它將會(huì)為SIE帶來巨額的收益。

不過,美國市場(chǎng)銷售收入最高的主機(jī)配件不是耳機(jī)產(chǎn)品,而是PS5的“精英手柄”DualSense Edge。這款手柄成為了2023年美國銷售收入最高的主機(jī)配件。

DualSense Edge上市前同樣有人質(zhì)疑產(chǎn)品的性價(jià)比,但最終的銷售成績(jī)還是超出了外界的預(yù)期。分析人士認(rèn)為,PlayStation主機(jī)的強(qiáng)勢(shì)使得人們?cè)敢饨邮苓@些性價(jià)比不高的配件。同時(shí),索尼的品牌效應(yīng)也在推動(dòng)消費(fèi)者選擇PlayStation品牌的主機(jī)配件。

主機(jī)硬件和主機(jī)配件的銷售曲線是相輔相成的。去年主機(jī)硬件出貨量不足,主機(jī)配件的銷量也隨之下跌。今年主機(jī)供應(yīng)問題有所緩解,配件銷量將回歸到上漲的趨勢(shì)之中。

作為全球最大主機(jī)游戲消費(fèi)市場(chǎng),美國主機(jī)市場(chǎng)的興衰可以看作是全球主機(jī)市場(chǎng)的晴雨表。熱門游戲轟炸下,美國主機(jī)市場(chǎng)的復(fù)蘇是順理成章的。下一步,三大主機(jī)廠商要做的是盡力維持這種上升勢(shì)頭,同時(shí)幫助第三方廠商推出更多受到玩家喜愛的游戲作品。

(本文首發(fā)鈦媒體APP,作者|雪夜楓鱗,編輯|李程程)

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