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再站C位的買(mǎi)量褪去了光環(huán)

文章來(lái)源:鈦媒體APP  發(fā)布時(shí)間: 2023-08-09 18:26:14  責(zé)任編輯:cfenews.com
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時(shí)隔兩年重回CJ線下,一同回歸的還有同期舉辦的各類(lèi)行業(yè)活動(dòng)。有趣的是,一邊是新一輪版號(hào)放出的新聞,另一邊產(chǎn)品并非CJ期間活動(dòng)的絕對(duì)主角,圍繞買(mǎi)量廣告營(yíng)銷(xiāo)展開(kāi)的上下游企業(yè)以及相關(guān)活動(dòng)數(shù)量占據(jù)了C位。

飲鴆止渴過(guò)于夸張,但當(dāng)高舉高打的宣發(fā)策略又一次成為行業(yè)標(biāo)配,海內(nèi)外茫茫多的手游產(chǎn)品數(shù)量想要突圍離不開(kāi)廣而告之,怎么更高性價(jià)比的買(mǎi)、其他營(yíng)銷(xiāo)方式來(lái)減低獲客成本是放在嘴邊的常見(jiàn)話題。


(資料圖片僅供參考)

事實(shí)上,我們觀察到今年各個(gè)廠商一些系列的調(diào)整和動(dòng)作,大多深受買(mǎi)量營(yíng)銷(xiāo)影響。

被點(diǎn)名的營(yíng)銷(xiāo)費(fèi)用上漲

今年中國(guó)國(guó)際數(shù)字娛樂(lè)產(chǎn)業(yè)大會(huì)(CDEC)上中國(guó)音像與數(shù)字出版協(xié)會(huì)第一副理事長(zhǎng)、中國(guó)音數(shù)協(xié)游戲工委主任委員張毅君對(duì)外發(fā)布《2023年1-6月中國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)報(bào)告》的演講中明確提到,“自研游戲海外市場(chǎng)實(shí)際銷(xiāo)售收入82.06億美元,同比下降8.72%。海外主要市場(chǎng)中,用戶消費(fèi)意愿和能力同樣受到經(jīng)濟(jì)下行影響;國(guó)際沖突、匯率波動(dòng)以及日趨激烈的市場(chǎng)競(jìng)爭(zhēng),使海外市場(chǎng)營(yíng)銷(xiāo)成本明顯升高?!?/p>

無(wú)獨(dú)有偶。騰訊營(yíng)銷(xiāo)洞察聯(lián)合騰訊廣告最新發(fā)布的2023精品化營(yíng)銷(xiāo)報(bào)告指出,根據(jù)廣告主買(mǎi)量調(diào)研數(shù)據(jù),2022年近七成買(mǎi)量成本增長(zhǎng)10%以上,其中14%甚至表示成本增長(zhǎng)50%以上。

此外2022年IOS端主流品類(lèi)買(mǎi)量成本大多分布在200-700元之間,相較往年增長(zhǎng)了11-43%。

如果說(shuō)之前版號(hào)限制,迫使廠商出海求生,現(xiàn)在買(mǎi)量成本全面攀升已經(jīng)不再是簡(jiǎn)單的市場(chǎng)轉(zhuǎn)移可以解決的問(wèn)題。

銷(xiāo)售費(fèi)用率方面,2022年全年及2023年第一季度統(tǒng)計(jì)企業(yè)的銷(xiāo)售費(fèi)用率中值分別為18.91%和17.74%,無(wú)論22年全年或是23年一季度,這兩個(gè)數(shù)字均為近年新高。

然而量貴的同時(shí)雪上加霜的還有質(zhì)量變差的兩個(gè)主要問(wèn)題,其一根據(jù)2023移動(dòng)游戲營(yíng)銷(xiāo)報(bào)告,月買(mǎi)量激活率持續(xù)下降,最低點(diǎn)至0.14%。

另一個(gè)則是買(mǎi)量作弊率躍進(jìn)式攀升,引用AppsFlyer《2023 中國(guó)游戲 App 出海驅(qū)動(dòng)力報(bào)告》中的數(shù)據(jù),“幾乎所有游戲品類(lèi)在過(guò)去的一年半中,作弊情況都呈現(xiàn)上升趨勢(shì),并在某一個(gè)階段呈現(xiàn)快速上升的趨勢(shì)。以中度游戲?yàn)槔?,?2022 年第 3 季度至 2023 年第 2 季度,游戲作弊率在 iOS 側(cè)同比飆升 1374%;以休閑游戲?yàn)槔?,?022年第2季度至2023年第 2季度,游戲作弊率在 Android和iOS側(cè)翻了13倍,速度驚人。”

價(jià)格還在漲、質(zhì)量在下滑、利欲熏心合作中的作弊增加,如此背景下CJ活動(dòng)中上下游不同廠商一系列改變和動(dòng)作得到了解釋。

不堪重負(fù)的削減預(yù)算和內(nèi)容營(yíng)銷(xiāo)繼續(xù)抬頭

降本增效的大方向下,越來(lái)越多廠商不堪重負(fù)選擇性削減投放預(yù)算甚至直接砍掉項(xiàng)目。根據(jù)AppsFlyer報(bào)告數(shù)據(jù),中國(guó)出海游戲APP在去年Q3安裝量達(dá)到頂峰后,持續(xù)下滑至今。

2023年Q1至Q2,安卓和IOS分別環(huán)比下滑17.78%和25.2%。隨著安裝量的整體下滑態(tài)勢(shì),廣告主獲客預(yù)算也呈現(xiàn)同步下滑。

該預(yù)算在過(guò)去的一年半中,安卓和IOS同比下滑34.6%和35.1%。結(jié)合上文騰訊廣告關(guān)于買(mǎi)量成本增長(zhǎng)的數(shù)據(jù),預(yù)算低成本高必然將一部分中小團(tuán)隊(duì)踢出局,同時(shí)迫使大廠在營(yíng)銷(xiāo)上追求更高的性價(jià)比。

買(mǎi)量買(mǎi)不起,但是傳播還是必須,內(nèi)容營(yíng)銷(xiāo)的呼聲越來(lái)越大。

去年Changwan Group Limited(暢玩集團(tuán))上市申請(qǐng)書(shū)中引用了灼識(shí)咨詢提供的報(bào)告數(shù)據(jù),按照游戲行業(yè)的廣告商線上內(nèi)容營(yíng)銷(xiāo)的支出計(jì),中國(guó)的游戲在線內(nèi)容營(yíng)銷(xiāo)行業(yè)的市場(chǎng)規(guī)模由2016年的12億元增至2021年的57億元,年復(fù)合增長(zhǎng)率為37.0%,且預(yù)計(jì)2026年將增至人民幣195億元,2021年至2026年的年復(fù)合增長(zhǎng)率為27.7%。

游戲價(jià)值論此前提到,無(wú)論新品宣發(fā)還是目前主流的老產(chǎn)品維穩(wěn),依托社交平臺(tái)構(gòu)建的社交內(nèi)容營(yíng)銷(xiāo)已經(jīng)逐步發(fā)展為眾多游戲廠商的核心選項(xiàng)。在不少上市公司的財(cái)報(bào)中,甚至出現(xiàn)營(yíng)銷(xiāo)支出和增速超過(guò)了研發(fā)投入,收入高了利潤(rùn)低了的現(xiàn)狀。

根據(jù)騰訊廣告調(diào)研,80%游戲產(chǎn)品覆蓋7項(xiàng)及以上內(nèi)容營(yíng)銷(xiāo)子領(lǐng)域,收入TOP 50游戲至少涉及一項(xiàng)內(nèi)容營(yíng)銷(xiāo)子領(lǐng)域。

值得注意的是,廠商對(duì)于內(nèi)容營(yíng)銷(xiāo)的迫切需求同樣催生了渠道和平臺(tái)轉(zhuǎn)變策略。

例如TikTok在GAMEON 游戲應(yīng)用出海營(yíng)銷(xiāo)峰會(huì)除了曬自家游戲相關(guān)增長(zhǎng)數(shù)據(jù),另一個(gè)核心就是加強(qiáng)內(nèi)容營(yíng)銷(xiāo)的改革整合。平臺(tái)游戲內(nèi)容向有用性的轉(zhuǎn)變,高光信息、真實(shí)反饋、生活鏈接、信息攻略等內(nèi)容日益受到關(guān)注。新增#WhatToPlay (新游信息中心),每月集中發(fā)布重要的新游上線、版更、DLC 等一系列內(nèi)容,為平臺(tái)用戶提供及時(shí)有效的一手信息,廠商與 TikTok 以話題為源點(diǎn)進(jìn)行內(nèi)容營(yíng)銷(xiāo)傳播。

騰訊廣告也是在生態(tài)活動(dòng)上大談內(nèi)容營(yíng)銷(xiāo)有輻射廣度、有效果深度、由情緒厚度的優(yōu)勢(shì)。

催生多端并行,移動(dòng)重回PC

沒(méi)版號(hào)去海外找量,海外也買(mǎi)不起量去哪里找?小游戲、PC等多端并行的浪潮更加洶涌。

上半年產(chǎn)業(yè)報(bào)告中有個(gè)非??鋸埖臄?shù)據(jù),今年1—6月,國(guó)內(nèi)休閑移動(dòng)游戲市場(chǎng)實(shí)際銷(xiāo)售收入167.05億元,同比下降1.55%。其中內(nèi)購(gòu)產(chǎn)生的收入為108.78億元,同比增長(zhǎng)135.4%;廣告變現(xiàn)收入58.27億元,同比減少52.81%。

休閑游戲收入結(jié)構(gòu)和商業(yè)模式今年以來(lái)發(fā)生較大變化,依靠廣告變現(xiàn)的IAA模式明顯走弱,頭部爆款新品休閑手游在內(nèi)購(gòu)收入上的表現(xiàn)異常出色。

造成這一現(xiàn)象的根本原因還是價(jià)格上漲迫使廠商尋求IAP更高的回本方式。

2022年微信小游戲變現(xiàn)流水年同比上漲34%,Q4用戶的ARPU值同比11%以上的增長(zhǎng),月流水超千萬(wàn)的游戲?qū)Ρ热ツ暧?0%的提升。根據(jù)羅斯基舉辦線下沙龍的數(shù)據(jù),抖音小游戲DAU增速?gòu)?3%到150%,投放消耗的規(guī)模增長(zhǎng)上,在2023年上半年突破了10倍的增速,并且預(yù)計(jì)下半年增速有望突破20倍。

小游戲徹底瘋狂的背后其實(shí)是廠商迫切需要在手游之外找量的真實(shí)寫(xiě)照,而這種大躍進(jìn)式的提速也在進(jìn)一步催生整體市場(chǎng)階段跳躍(研發(fā)成本也在火箭躥升)。

找量的另一頭是從移動(dòng)重回PC。

今年1—6月,我國(guó)客戶端游戲市場(chǎng)實(shí)際銷(xiāo)售收入329.43億元,同比增長(zhǎng)7.17%。這一高增長(zhǎng)得益于頭部電競(jìng)和二次元游戲的穩(wěn)步走強(qiáng),以及有更多游戲新品采取了移動(dòng)端與PC端同步發(fā)行方式。

而谷歌在活動(dòng)中分享了一些有趣的數(shù)據(jù),PC端廣告花費(fèi)同比增長(zhǎng)70%,超百萬(wàn)美金游戲數(shù)量是去年的三倍,最頭部的游戲甚至達(dá)到了1比1的投放,預(yù)計(jì)今年多端同步的游戲也會(huì)是去年的三倍。

找量兜兜轉(zhuǎn)轉(zhuǎn)是個(gè)圓,又重新回到PC開(kāi)始流量挖掘。

三方針對(duì)性尋找機(jī)遇和新的工具

買(mǎi)量獲客成本的影響是多方面的,不管是廣告主、投放平臺(tái)、代理還是三方數(shù)據(jù)平臺(tái)都在重新摸索市場(chǎng)參與方式,尋找業(yè)務(wù)平衡點(diǎn)。

我們也能夠看到一些針對(duì)變化的業(yè)務(wù)調(diào)整冒頭。

例如創(chuàng)夢(mèng)天地以Fanbook進(jìn)行回歸,想要在社群頻道管理上分一杯羹。其核心宣傳點(diǎn)之一正是正是順應(yīng)買(mǎi)量到社區(qū)內(nèi)容化營(yíng)銷(xiāo)的大趨勢(shì)。通過(guò)社群中集成的達(dá)人直播、短視頻、圖文作品這些強(qiáng)互動(dòng)的形式,更大限度地表現(xiàn)出游戲產(chǎn)品的特色,聚焦于提升產(chǎn)品口碑在用戶群體中的傳播,即“社區(qū)口碑促增長(zhǎng)”,進(jìn)而實(shí)現(xiàn)降低獲客成本,屬于現(xiàn)實(shí)環(huán)境下的降本增效。

包括瞄準(zhǔn)無(wú)力負(fù)擔(dān)成本的中小獨(dú)立團(tuán)隊(duì)以及提出千萬(wàn)級(jí)別的“頻道運(yùn)營(yíng)全面扶持計(jì)劃”都是以內(nèi)容營(yíng)銷(xiāo)和口碑傳播的市場(chǎng)需求作為支點(diǎn)。

廠商現(xiàn)在做起了多端,投起了多端廣告,為了衡量投放效果優(yōu)化涉及多端投放策略產(chǎn)生了新的需求,數(shù)據(jù)平臺(tái)也瞄準(zhǔn)了這個(gè)方向。

營(yíng)銷(xiāo)衡量與體驗(yàn)管理平臺(tái) AppsFlyer 12周年在大中華區(qū)正式發(fā)布首個(gè)子品牌 “AppsFlyer for games”,對(duì)外提供的關(guān)鍵服務(wù)之一就是整個(gè)PC、主機(jī)、移動(dòng)等更多平臺(tái)的相關(guān)數(shù)據(jù)和指標(biāo)提供給廠商進(jìn)行決策。

除了引發(fā)游戲行業(yè)一系列的變化,買(mǎi)量營(yíng)銷(xiāo)與AIGC又掛上了鉤。

2022年整體行業(yè)及移動(dòng)游戲的廣告創(chuàng)意數(shù)量均較2021年翻倍,為了在有限的成本下維持硬性廣告的獲客效果,體現(xiàn)為更多的企業(yè)通過(guò)快速迭代素材、創(chuàng)建更多廣告計(jì)劃等方式提升布局性價(jià)比。

越來(lái)越多游戲廠商會(huì)在營(yíng)銷(xiāo)素材的構(gòu)件中使用AI工具進(jìn)行前期篩選,以Funplus的分享為例,通過(guò)底層AI生成大量素材+中間人工與AI共創(chuàng)篩選+頂層人工最終決定素材選擇的金字塔式營(yíng)銷(xiāo)素材生成極大提升了工作效率同時(shí)擴(kuò)大了創(chuàng)意內(nèi)容的覆蓋面。

創(chuàng)夢(mèng)天地在fanbook的中葉引入AI工具來(lái)提升廠商社群運(yùn)營(yíng)的效率,如AI機(jī)器人會(huì)周期性地總結(jié)社區(qū)中玩家討論的話題,讓游戲工作室能更方便掌握輿情走向。包括MontereyAI在社區(qū)客服頻道中的應(yīng)用,能將玩家成千上百的客服訴求歸類(lèi)整理成明晰的條目,讓游戲工作室能更快定位產(chǎn)品問(wèn)題,更精準(zhǔn)地做出產(chǎn)品迭代升級(jí)。此外通過(guò)幫助游戲IP訓(xùn)練其獨(dú)有的智能客服機(jī)器人和游戲NPC,并投放到社區(qū)中,讓機(jī)器人回答玩家提問(wèn)并形成互動(dòng)。

買(mǎi)量,多少行業(yè)的困難和發(fā)展都借汝名。

雖然游戲作為內(nèi)容行業(yè),產(chǎn)品是最關(guān)鍵和最基礎(chǔ)的存在,但不可否認(rèn)的是,買(mǎi)量的相關(guān)話題??闯P?,無(wú)論是遭遇困難和新的發(fā)展難逃千絲萬(wàn)縷的關(guān)系,頻繁站上C位也是不爭(zhēng)的事實(shí)。

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