最近,“挖呀挖呀挖”的魔性旋律風(fēng)靡全網(wǎng),不少行業(yè)趁著熱度啟動“開挖模式”。相比之下,游戲行業(yè)反而心態(tài)平穩(wěn),他們在等一份重磅數(shù)據(jù)——騰訊2023年Q1財報。
據(jù)《2022年中國游戲產(chǎn)業(yè)報告》顯示,當(dāng)年中國游戲市場實際銷售收入2658.84億元(人民幣,下同),同比下降10.33%。翻開去年騰訊的財報,游戲業(yè)務(wù)整體營收1707億元,較2021年同比下降2%。在發(fā)展勢頭減緩背景下,騰訊游戲亟需打一場硬仗,以證明自己作為“王牌團(tuán)隊”的榮譽(yù)。
(資料圖片)
行業(yè)對騰訊財報的關(guān)注可以理解。一方面,從2022年底開始,進(jìn)口與國產(chǎn)版號發(fā)放提速,騰訊手握一手王炸:包括海外大火的《無畏契約》(VALORANT)《命運方舟》(LOSTARK),大IP改《合金彈頭:覺醒》《寶可夢大集結(jié)》等,新增量顯而易見;另一方面,游戲行業(yè)的陣痛似乎仍存,上個財報騰訊提及部分頭部產(chǎn)品收入下滑,今年成熟游戲是否恢復(fù)增長也將被視為游戲大盤的晴雨表。
騰訊財報備受關(guān)注,一定程度上也代表了國內(nèi)游戲行業(yè)整體對“回暖”的期盼。
Q1財報公布:金鏟鏟之戰(zhàn)成為游戲板塊最大「黑馬」
5月17日下午,騰訊發(fā)布了2023年第一季度業(yè)績報告。
財報顯示,今年Q1期間,騰訊實現(xiàn)營收1499.86億元,同比增長11%。游戲業(yè)務(wù)全面復(fù)蘇,國際游戲市場收入132億,增幅18%,本土游戲收入351億,增長6%,多款成熟游戲流水創(chuàng)新高。其中,騰訊時隔多年再次公布旗下產(chǎn)品最新的活躍數(shù)據(jù):《金鏟鏟之戰(zhàn)》第一季度流水同比增長30%,4月的日均活躍用戶突破1000萬,創(chuàng)下歷史新高。這也意味著騰訊又一款新品類產(chǎn)品加入“千萬日活俱樂部”,這樣的表現(xiàn),稱之為“黑馬”絕不為過。
通常來說,大多數(shù)游戲在上線時即為巔峰,在運營近兩年后還能創(chuàng)新高的少之又少。根據(jù)QuestMobile2022中國移動互聯(lián)網(wǎng)年度大報告,去年12月,《金鏟鏟之戰(zhàn)》在所有游戲里月活躍排名第六。今年最新數(shù)據(jù)4月排名第五,能實現(xiàn)這樣的成績,實屬難得。
在財報公布之前,《金鏟鏟之戰(zhàn)》其實相當(dāng)?shù)驼{(diào),似乎很少看見它的身影。在財報發(fā)布后,筆者也特意關(guān)注了一下直播、短視頻平臺的數(shù)據(jù)情況。在一些顯示熱度的直播平臺中,《金鏟鏟之戰(zhàn)》手游專區(qū)實時熱度排名第三,而在短視頻平臺中,#金鏟鏟之戰(zhàn)#話題播放量超過360億,熱度驚人。
這就是它有意思的地方,看似找不到“金鏟鏟”,而四處皆是“金鏟鏟”。財報的信息并不唬人,《金鏟鏟之戰(zhàn)》的用戶體量早就稱得上是一個“超級產(chǎn)品”了。
“泳道下的潛泳者”
它就像泳道下的潛泳者,很少露頭,但很走水。
其實回看2022年騰訊財報,能發(fā)現(xiàn)《金鏟鏟之戰(zhàn)》是游戲業(yè)務(wù)“財務(wù)分析”一欄的常客。其中,不乏“《金鏟鏟之戰(zhàn)》收入增加”、“穩(wěn)定在IOS暢銷榜前十”一類的描述。在去年第二季度,騰訊財報還提及《金鏟鏟之戰(zhàn)》在全網(wǎng)所有游戲中,總使用時長升至第四,是不是有點意外?
自2021年8月26日上線以來,《金鏟鏟之戰(zhàn)》長期保持IOS游戲-卡牌(免費榜)榜首,至于流水榜、暢銷榜等數(shù)據(jù)榜單,同樣長期保持高位水平。
要不是被財報反復(fù)提及,低調(diào)的潛泳者估計能在水下再沖刺一會?!督痃P鏟之戰(zhàn)》的崛起,勢必刺激國產(chǎn)游戲去搶占新的高地。
此前,數(shù)字棋類游戲不乏佳作但未見爆款,該品類能否成長為一個主流品類,尤其是它商業(yè)價值的持續(xù)性有待檢驗。如今,《金鏟鏟之戰(zhàn)》成為數(shù)字棋類扛鼎之作,其最大的價值并非只是做到品類第一,而是完成了一個新品類的拓盤,把“數(shù)字棋類”游戲做成了一個大規(guī)模用戶品類。它不是在已有“成功經(jīng)驗”上的再復(fù)制,而是以一個全新概念走到臺前。
在財報發(fā)布之前的騰訊游戲發(fā)布會期間,騰訊高級副總裁馬曉軼在接受采訪時就點出了對《金鏟鏟之戰(zhàn)》這個游戲品類的認(rèn)可:《英雄聯(lián)盟》這樣擅長多英雄對戰(zhàn)的團(tuán)隊抓住了最大的機(jī)會。
作為一個新品類的破局案例,《金鏟鏟之戰(zhàn)》也打破了原有國內(nèi)游戲圈的平衡格局,讓“休閑策略”類產(chǎn)品成為市場新寵,相信這也會影響不少公司的后續(xù)上線決策。
厚積薄發(fā),一場運營與創(chuàng)新帶來的逆襲
移動端的巨大優(yōu)勢讓手游從“載體革命”向“內(nèi)容革命”轉(zhuǎn)化,不少PC端大IP作品均謀求手機(jī)移植,既有粉絲基礎(chǔ),又能形成新的增量。歸根結(jié)底,都是希望其IP可以在新的平臺沉淀生態(tài)用戶。
《金鏟鏟之戰(zhàn)》是云頂之弈的正版授權(quán)手游,在上線之初,行業(yè)認(rèn)為其更多的意義是為喜歡云頂之弈模式的玩家提供一個相對便捷的體驗平臺。但不得不說,《金鏟鏟之戰(zhàn)》項目團(tuán)隊在運營和創(chuàng)新方面,打了一場相當(dāng)漂亮的仗。
作為一個以“賽季”循環(huán)的策略玩法產(chǎn)品,數(shù)字棋類游戲有一個鮮明的痛點就是新的賽季棋子羈絆基本是全面刷新,雖然帶來了新鮮感,但也提升了學(xué)習(xí)成本,必然會面臨“前賽季用戶流失”的局面。
而《金鏟鏟之戰(zhàn)》在上線之初,針對云頂之弈經(jīng)典賽季進(jìn)行了本地化重置,推出了“時空裂痕”模式。這個設(shè)計不僅吸引了不少從端游云頂之弈流失的用戶,也大大提升了用戶留存的意愿,為用戶穩(wěn)定打下了極佳基礎(chǔ)。
另一方面,《金鏟鏟之戰(zhàn)》也在發(fā)展過程中不斷探索新的玩法,單是今年就先后上線福星模式、紅藍(lán)爭霸4vs4模式、恭喜發(fā)財模式,還在今年上線了“無雙百戰(zhàn)”吃雞模式……它的目的很明確,拓寬數(shù)字棋類的玩法邊界,以吸納更多對此品類游戲有興趣的用戶。
懷舊復(fù)刻、戰(zhàn)術(shù)強(qiáng)化、休閑拉滿……《金鏟鏟之戰(zhàn)》的各類創(chuàng)新,皆不失為針對性的痛點“擊破”。它深諳不同玩家的心理動向,更愿意為不一樣的喜好,做與之匹配的設(shè)計與改動。用戶驅(qū)動設(shè)計,好的游戲本該如此。
時至今日,《金鏟鏟之戰(zhàn)》顯然不再是端游模式的附屬,而變成了英雄聯(lián)盟IP生態(tài)增量的重要助力,在為IP生態(tài)穩(wěn)固超千萬活躍用戶的同時,也在幫助產(chǎn)品吸納新的生態(tài)用戶。
自建壁壘,產(chǎn)品與IP生態(tài)的互相成就
2021年,《英雄聯(lián)盟》宇宙頂層設(shè)計的重要一年。在這一年,拳頭游戲推出了火爆全球的IP衍生動畫——《英雄聯(lián)盟:雙城之戰(zhàn)》。
從早年金克斯MV開始,拳頭公司借由“游戲+動畫”組合不斷完善《英雄聯(lián)盟》世界觀、價值觀。隨著登場人物逐漸豐富,陣營關(guān)系、事件經(jīng)歷也一一循序帶出,最終擦出了「生態(tài)」的火花。
“羈絆”是云頂之弈和《金鏟鏟之戰(zhàn)》里的重要概念和玩法,他們都源自于世界觀本身以及皮膚主題。對于英雄聯(lián)盟玩家來說,IP羈絆有著天然的內(nèi)容吸引力,而對于非英雄聯(lián)盟玩家來說,觀看動畫、體驗游戲的過程中也能夠加深對IP的了解,更重要的是,IP羈絆也形成了一種防御性的天然壁壘,對于生態(tài)用戶留存起到了重要的作用。
《金鏟鏟之戰(zhàn)》的初代玩家們,也是《英雄聯(lián)盟:雙城之戰(zhàn)》這場“影游聯(lián)動”的直接參與者。當(dāng)初,伴隨《雙城之戰(zhàn)》的熱播,在Set6 雙城傳說主題賽季,《金鏟鏟之戰(zhàn)》也增加了??怂箍萍紮C(jī)制,大大提升了可玩性。玩家們一面追著動畫,心思還在牽掛劇中的“爆爆”;一面打開游戲,在雙城傳說賽季里開啟一局對弈。體驗感、參與感的加深,亦讓游戲的意義變得樂趣十足。由于出色的設(shè)計,在后續(xù)的賽季里,“??怂箼C(jī)制”也得到了保留。
如果說,《雙城之戰(zhàn)》提升了《英雄聯(lián)盟》宇宙的認(rèn)知與粘性,那么《金鏟鏟之戰(zhàn)》便豐富了其接觸方式、體驗渠道。對于英雄聯(lián)盟宇宙生態(tài)的整體發(fā)展來說,都是一件益事。
游戲創(chuàng)新需要更多魄力,數(shù)字棋類也并未到達(dá)頂點
大街小巷,曾經(jīng)的“愛你孤身走暗巷”哼唧聲息,新的流行歌曲又迅速占據(jù)世人的心頭與舌尖。《孤勇者》的傳唱度、《雙城之戰(zhàn)》的跌宕劇情,均在國內(nèi)動畫、游戲史上留下濃墨重彩的一筆。
《金鏟鏟之戰(zhàn)》的成功雖然意外,但回溯其發(fā)展歷程,其實也不算是偶然,尤其是創(chuàng)新層面上有不少打破現(xiàn)有格局的嘗試。在游戲行業(yè)成熟產(chǎn)品信心下降,寄托于新品增量的當(dāng)下,成熟產(chǎn)品能夠再有突破反而是一件好事兒,它告訴行業(yè)產(chǎn)品的生命力并不一定會隨著時間減弱,好的運營與創(chuàng)新,依然可以幫助產(chǎn)品實現(xiàn)較長的增量周期。
不論是2V2、4V4亦或是百人吃雞模式,《金鏟鏟之戰(zhàn)》的創(chuàng)新并非只是試探玩法的多元化,也在嘗試電競發(fā)展與吸納更大用戶群體的可能性。從某種意義上講,《金鏟鏟之戰(zhàn)》已經(jīng)從“自走棋品類”里走出,擴(kuò)大成為一個新的品類,在豎立“數(shù)字棋類運動”這個標(biāo)簽后,探索大眾化路線也有了更多可能。
英雄聯(lián)盟中國總負(fù)責(zé)人黃凌冬曾談道:“《金鏟鏟之戰(zhàn)》是互聯(lián)網(wǎng)時代衍生的數(shù)字棋類產(chǎn)物,是‘智力運動’的一種新形態(tài),其受眾群體的邊界還在不斷拓寬。相信在智力運動、策略博弈和棋類文化的維度上,《金鏟鏟之戰(zhàn)》依然有很長線的發(fā)展空間?!?/p>
中國人酷愛“下棋”,《金鏟鏟之戰(zhàn)》在互聯(lián)網(wǎng)的形態(tài)下,讓下棋擁有了新的形態(tài),并擁有進(jìn)化的屬性,由于不斷擴(kuò)充可玩性模式與休閑樂趣,加上便捷的娛樂社交,《金鏟鏟之戰(zhàn)》不僅吸引了更多年輕的休閑玩家,也打破了代際壁壘,讓家庭群體有了可以一起體驗的樂趣,這也算一件有趣并有意義的事情。
《金鏟鏟之戰(zhàn)》是幸運的,它出現(xiàn)的時間節(jié)點,以及時代對游戲需求、態(tài)度的轉(zhuǎn)變,一切都恰到好處。成功沒有偶然,能力、內(nèi)容與機(jī)遇,三者互為補(bǔ)充,缺一不可。成功后的《金鏟鏟之戰(zhàn)》,也有“智力運動”的大藍(lán)海待其探尋。
未來前路漫漫,但不要忘了那最初前進(jìn)的一腔孤勇。
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