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從2001年單機游戲《傲世三國》在北美游戲展上驚鴻一瞥算起,國產(chǎn)游戲出海至今已經(jīng)二十余年。從星星之火到2022年斬獲173億元海外市場營收,出海成了國產(chǎn)游戲的必選項。
早在2016年,游戲公司藍(lán)港集團(tuán)CEO王峰就在ChinaJoy上表示“今后的游戲市場,只做本土化機會渺茫,全球化是大勢所趨”。2018年,游戲版號暫停發(fā)放8個月,“不出海就出局”的斷言一語成讖,騰訊、網(wǎng)易兩家游戲大廠跑步出海,海外營收一年內(nèi)暴增382%。
比起被大廠霸占的國內(nèi)游戲市場,海外市場賦予了中小游戲公司更多的可能性。而買量帶來的內(nèi)卷競爭和本土化的困局,也讓國產(chǎn)游戲出海的機遇與挑戰(zhàn)并存。
不出海,就出局
2018年被稱為國產(chǎn)游戲出海元年,這與游戲版號發(fā)放密切相關(guān)。
從2016年5月開始,移動游戲需要獲得批準(zhǔn)才能出版運營,之后兩年官方陸續(xù)發(fā)放了1萬多個游戲版號。
但到了2018年3月,原國家新聞出版廣電總局公布《游戲申報審批重要事項通知》,稱其因機構(gòu)改革暫停網(wǎng)絡(luò)游戲的審批工作,一直到當(dāng)年12月才恢復(fù)審批。之后游戲版號發(fā)放一直是國產(chǎn)游戲的命門,每放出一批游戲版號,相關(guān)游戲公司的股票一定會在第二天大漲。
受影響最明顯的是騰訊當(dāng)時新推出的“吃雞游戲”《絕地求生》,因為沒有游戲版號,無法上線游戲商城和充值系統(tǒng)。于是騰訊選擇推出國際服,在海外發(fā)行以求盈利。網(wǎng)易也在此期間將《荒野行動》發(fā)行到日本。
因此,2018年其實是騰訊、網(wǎng)易兩家頭部公司的游戲出海元年。在Sensor Tower統(tǒng)計的“2017年中國手游發(fā)行商海外收入TOP10”中,網(wǎng)易僅排在第八位,騰訊甚至沒有上榜。而2018年1月至11月,騰訊和網(wǎng)易的綜合國際手游收入達(dá)到3.76億美元,年同比增長382%,前一年同期僅7800萬美元。
之后,游戲版號發(fā)放還曾暫停過兩次。2021年8月,國家新聞出版署發(fā)出史上最嚴(yán)的“未成年人防沉迷”禁令,嚴(yán)格限制游戲廠商向未成年人提供網(wǎng)絡(luò)游戲服務(wù)的時間。隨后游戲版號再度停發(fā),直至次年4月才恢復(fù)。據(jù)天眼查的數(shù)據(jù)統(tǒng)計,在游戲版號停發(fā)的這8個月里,國內(nèi)有超過1.6萬家游戲公司倒閉。
另一方面,即使沒有版號發(fā)放限制,隨著國內(nèi)游戲市場逐漸飽和,出海本就是國產(chǎn)游戲必須要走的一步。
《2022年中國游戲出海情況報告》顯示,2022年上半年,中國國內(nèi)游戲市場收入1477.89億元人民幣,較2021年同期減少1.8%,國內(nèi)游戲用戶規(guī)模也觸及天花板,達(dá)到6.66億人,較2021年同期減少0.13%。而同時,全球游戲市場規(guī)模還在持續(xù)增長,根據(jù)調(diào)研機構(gòu)數(shù)據(jù),2022年全球游戲玩家達(dá)到32億,預(yù)計為游戲市場創(chuàng)造1968億美元收入,同比增長2.1%。
一邊是版號限制,一邊是市場增速放緩,國產(chǎn)游戲走到了“不出海就出局”的路口。
2018年至今,國產(chǎn)游戲在海外取得的成績不菲,其中最具代表性的就是《原神》。
根據(jù)Sensor Tower公布的數(shù)據(jù),2020年發(fā)布的《原神》在全球范圍內(nèi)累計取得41億美元的收益,其中海外市場的營收占比高達(dá)三分之二,具體而言,日本市場營收達(dá)9.6億美元,美國市場營收8.6億美元、韓國市場營收2.5億美元。另外,買斷制武俠風(fēng)游戲《永劫無間》也售出了1000萬份,其中50%的營收來自海外。
除了自研游戲輸出海外,國內(nèi)頭部游戲廠商也通過資本出海占領(lǐng)全球游戲市場。中信證券的研究報告顯示,自2012年以來,騰訊至少耗資978億元,投資了33家海外游戲公司。2022年騰訊發(fā)起的13起游戲領(lǐng)域的投資中,11起都是針對海外廠商,包括《刺客信條》的研發(fā)公司Guillemot Brothers和《艾爾登法環(huán)》的研發(fā)公司From Software等。
出海成了必經(jīng)之路,也為國產(chǎn)游戲帶來無限可能。
曾經(jīng)的藍(lán)海
雖然游戲出海近幾年才得到大量關(guān)注,但其實國產(chǎn)游戲早在二十多年前就有出海先例。2001年5月,在美國洛杉磯的E3游戲展上,一款由中國大陸開發(fā)的《傲世三國》吸引不少人圍觀,這款游戲被國際發(fā)行巨頭EIDOS代理,被翻譯成16種語言,在60多個國家和地區(qū)發(fā)行,全球累計銷售60萬套。
那時,國內(nèi)游戲市場尚是日本游戲和韓國游戲的天下,國產(chǎn)游戲出海也只是星星之火。2001年盛大網(wǎng)絡(luò)代理的韓國游戲《傳奇》大火,于是大量企業(yè)跟進(jìn)代理韓國游戲,使得代理費水漲船高。盛大代理《傳奇》時,只花了30萬,到了2005年,九城拿下《奇跡》的代理費至少在200萬美元。之后,九城為了搶奪《魔獸世界》的代理權(quán),開出每年1300萬美元的代理費。
頭部公司可以花天價代理國外游戲,中小公司只能走上自主研發(fā)的道路。在九城拿下《魔獸世界》代理權(quán)的同一年,一款游戲帶著“中國人的《魔獸世界》”這一稱號橫空出世,這就是完美時空打造的《完美世界》。
之后不到一年,完美時空就推出了《完美世界國際版》,CC Media以200萬美元的價格拿下了日本代理權(quán),創(chuàng)下當(dāng)時國產(chǎn)網(wǎng)游代理費之最。之后《完美世界國際版》在越南上線時,登上當(dāng)?shù)鼐W(wǎng)游第一的寶座,并拿下2008年最佳游戲設(shè)計獎。
國產(chǎn)網(wǎng)游出海的第一波小浪潮在2007年到來,這一年,中國網(wǎng)絡(luò)游戲在海外市場的收入達(dá)5500萬美元,相比2006年的2000萬美元增幅高達(dá)175%。
當(dāng)時,國產(chǎn)網(wǎng)游的主要海外市場在東南亞。由于地理相近、語言相通,國產(chǎn)游戲出海東南亞具有天然的優(yōu)勢。《劍俠情緣網(wǎng)絡(luò)版》一在東南亞上線就搶占了大部分市場,之后很長時間都是越南市占率最高的游戲。
就像一開始國外游戲在中國尋找代理一樣,國產(chǎn)游戲出海最初也采取海外授權(quán)模式,直到2010年才開始嘗試直接運營。時任完美時空副總裁的竺琦表示,在代理模式下,每100元收入中游戲廠商只能得到20元收益,而獨立運營則能做大利潤總值并完全獨享。
2011年,全球移動互聯(lián)網(wǎng)用戶超過10億,隨著智能手機普及,國產(chǎn)手游高速發(fā)展。2013年,國產(chǎn)游戲海外市場收入由前一年的5.7億美元暴增到18.2億美元,之后國產(chǎn)游戲出海主力逐步從端游、頁游向手游轉(zhuǎn)移。同時,海外地區(qū)在中重度手游上的市場空白,也讓以手游見長的中國游戲廠商找到機會。
2015年之后,國內(nèi)開始盛行二次元手游,同期日韓等海外地區(qū)也有大量二次元愛好者,國產(chǎn)手游出現(xiàn)二次元出海熱潮。據(jù)日媒統(tǒng)計,2017年,我國手游首次在日本市場實現(xiàn)貿(mào)易順差,其中二次元出海游戲貢獻(xiàn)非常突出,比如B站出品的《碧藍(lán)航線》,2017年12月成為首個在日本暢銷榜登頂?shù)膰a(chǎn)游戲,之后這款手游的流水中也一直是日本市場占大頭。
2018年以前,大部分游戲廠商對出海還持觀望狀態(tài),這時的國產(chǎn)游戲海外市場還是一片藍(lán)海。直到游戲版號暫停發(fā)放,騰訊、網(wǎng)易等頭部游戲廠商跑步出海,藍(lán)海變紅,國產(chǎn)游戲廠商迎來新的機遇與挑戰(zhàn)。
機遇與挑戰(zhàn)并存
2022年,國產(chǎn)游戲出海迎來一個小寒冬。伽馬數(shù)據(jù)《2022年11月游戲產(chǎn)業(yè)報告》顯示,從2021年第四季度開始,中國游戲的海外市場收入連續(xù)4個季度呈現(xiàn)下滑趨勢。公開數(shù)據(jù)顯示,2022年中國自主研發(fā)游戲海外市場實際銷售收入173.46億美元,同比下降了3.70%,這也是該項數(shù)據(jù)近十年來首次出現(xiàn)下滑。
由于語言、文化等差異,國產(chǎn)游戲出海一直需要面臨的問題是本土化。
2020年《原神》發(fā)行時,選擇了多語言全球同步發(fā)行,這在當(dāng)時的國產(chǎn)網(wǎng)游中屈指可數(shù)。比起騰訊、網(wǎng)易等大廠的線上社交渠道優(yōu)勢,米哈游選擇了線下漫展與游戲展的宣發(fā)模式,直接對標(biāo)二次元受眾。
當(dāng)時在中國的ChinaJoy、日本的TGS和韓國的G-Star等影響力比較大的游戲展中,都有《原神》以及米哈游的足跡。為了更好地還原游戲中的名場面,在TGS索尼主展臺亮相的原神還邀請了多名日本本土的聲優(yōu)助陣。這也是《原神》本地化策略之一:利用當(dāng)?shù)卦暵晝?yōu)營造沉浸感。
國內(nèi)市場被騰訊、網(wǎng)易等大廠牢牢占據(jù)時,海外市場是中腰部廠商可以搏一搏的天下。在Sensor Tower公布的2023年2月國產(chǎn)游戲海外收入排行榜中,前二十名里僅有兩款騰訊和網(wǎng)易的游戲,分別是第三的《PUBG MOBILE》(和平精英海外版)和第二十位的《暗黑破壞神:不朽》,而三七互娛的《Puzzles&Survival》位列第二,莉莉絲的《萬國覺醒》位列第四,其他也都是中小廠商出品的游戲。
海外市場中,騰訊原本的社交渠道優(yōu)勢不復(fù)存在,產(chǎn)品優(yōu)勢變得更加重要。但中腰部廠商和頭部廠商的競爭中,“買量”是繞不過去的話題。
游戲買量是指游戲開發(fā)商或發(fā)行商通過購買流量的方式進(jìn)行推廣,主要表現(xiàn)形式就是移動廣告投放。近年來,買量成本上升,成為游戲出海內(nèi)卷的關(guān)鍵。
Sensor Tower發(fā)布的《2022國內(nèi)手游出海白皮書》顯示,2021年5月至2022年5月,全球重度手游廣告獲客成本暴漲78%。
以買量聞名的三七互娛,2017年至2021年,一共支出了300億以上的銷售費用,超過2020和2021年兩年的總營收。2022年前三季度,三七互娛的銷售費用為61.58億元,是同期利潤的2.7倍。當(dāng)然,買量也帶來直接的成績,2022年,三七互娛的海外收入排名從10名開外一路飆升,9月開始位列榜單TOP3。
但買量帶來的收入只是短期有效,隨著獲客成本上升,利潤空間被擠壓,三七互娛2022年的利潤率下降35%。
另外,國外的政策變化也使得游戲出海競爭加劇、門檻提高。2021年蘋果IDFA(Identifier for Advertising)新政策的實施和谷歌“隱私沙盒”的出現(xiàn),也讓精準(zhǔn)投放、獲取高質(zhì)量用戶變得越來越困難。
國產(chǎn)游戲出海的下半場,買量增效漸微,隱私政策收緊,更深入的本地化市場耕耘和游戲質(zhì)量才是出海成功的穩(wěn)定保障。
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