都知道今年游戲圈不好過,但沒想到,很多游戲圈的員工倒在了版號在10月份中斷后重新放開的11月。
尤其是號稱游戲人才魅力之都的上海,在11月迎來了史上最多的裁員:先是B站董事長陳睿親自接管游戲業(yè)務,不久,心動游戲、趣加互娛、Gerena接連傳來大幅裁員的消息,爾后,疊紙、完美上海、巨人、IGG的部分項目組也傳來某幾個項目組裁撤,就連年入300億流水的米哈游,也在這個風氣下裁撤了1個項目組。
(資料圖片僅供參考)
為什么是這個時候,為什么是這些項目組,為什么是這些公司,接下來我們的這一篇萬字長文,或許將解開您的疑惑。而一切的一切,要從2018年字節(jié)跳動入局游戲說起……
在上海,不拘一格搶人才
“朝夕光年做游戲的前幾年,我們的年度OKR目標不是收入,不是利潤,不是DAU,而是人才密度的提高?!?/p>
以上這句話,來自朝夕光年總裁嚴授,這個在上海獵頭圈,著名的大方男人。
字節(jié)跳動自入局游戲以來,一度以高于行業(yè)標準50%以上的高薪招攬人才,而上海就是朝夕光年布局的最重要城市,先是設立了101與無雙工作室兩大工作室,而后在2021年又斥巨資收購了沐瞳。
就在朝夕光年高薪招攬人才的同時,由于上海四小龍(米哈游、莉莉絲、疊紙、鷹角)的崛起,“內卷”也成為了上海游戲圈的熱詞。頻繁跳槽挖人、薪資飛速增長、人才爭奪戰(zhàn)日趨白熱化,是那個時候上海游戲圈的特色。某復旦畢業(yè)生甚至公開表示,“好多同學來上海讀書就是為了去上海做游戲?!?/p>
一時間,百萬年薪比比皆是,而游戲公司為了招聘到合適的游戲研發(fā)高端人才,對推薦成功的獎勵送手機卷到送特斯拉,更讓一眾獵頭公司賺得盤滿缽滿。
在2020年游戲產業(yè)年會上,時任巨人網絡(8.280, 0.11, 1.35%)聯(lián)席CEO的吳萌就曾表示挖人不利于行業(yè)的良性發(fā)展:“現(xiàn)在基本上每家公司都缺人,人才的競爭已經遠遠大過產品的競爭,在上海就非常明顯,因為每個游戲公司都有錢,挖人來得快些……”
更瘋狂的是,上海游戲圈的薪資漲幅還對影視圈形成了壓迫。視效制作公司MORE VFX創(chuàng)始人徐建曾發(fā)布朋友圈,吐槽游戲行業(yè)正在進行“碾壓式的人才掠奪”,說為了留住員工,準備把報價上調70%-80%?!短迫私痔桨浮废盗袑а蓐愃颊\也在路演時提到過這個例子。
至于在公司福利以及節(jié)假日或者過年補貼這一塊,同樣是上海游戲公司率先發(fā)起內卷戰(zhàn)爭,比如“過年留守補貼”、“補充公積金”等備受關注的福利均出自上海游戲圈,但最高潮則是莉莉絲《劍與遠征》項目組拿到了總額1.9億的折合人均 211 萬的分紅而引發(fā)圈內外熱議。
但這一切,在2021年年底開始陸續(xù)地被按下了暫停鍵。
“高興得簡直像一幫傻子”
2021年2月7日晚,距離除夕還有4天,但“游戲圈春晚”卻提前到來。
在一個戲謔的名為“上海游戲圈老板們密謀如何教大偉哥做人” 的Clubhouse聊天室里,心動網絡CEO黃一孟做主持人,同時還有心動網絡總裁戴云杰、米哈游CEO蔡浩宇、米哈游總裁劉偉、莉莉絲CEO王信文、莉莉絲COO張昊、巨人網絡聯(lián)席CEO吳萌、沐瞳CEO袁菁、飛魚科技CEO姚劍軍、英雄互娛CEO吳旦、FunPlus CEO鐘英武以及騰訊高級副總裁馬曉軼做嘉賓。
Clubhouse的聊天室:“上海游戲圈老板們密謀如何教大偉哥做人”
在這場長達2 個半小時的聊天中,參與聊天的多位大佬,背后幾乎都是近年來的明星企業(yè),例如他們會相互調侃:米哈游是徐家匯(11.640, 0.47, 4.21%)蠢驢,莉莉絲是漕河涇暴雪,心動是閘北任天堂,巨人是松江 Supercell等。
這些上海游戲公司的老板們意氣風發(fā),在這個聊天室里探討如何抓住甚至打造下一個風口,譬如心動在想怎么跑通休閑競技賽道;莉莉絲在想將 “技術投入” 作為公司級目標,如何打造 UGC 平臺;米哈游在想怎么提升內容生產力,把虛擬世界創(chuàng)造出來……因此“工業(yè)化”“內容游戲”“游戲理解”“技術力” 詞頻繁地出現(xiàn)在對談過程中。
剛離開Clubhouse“上海游戲圈老板們密謀如何教大偉哥做人”后的兩位大佬的朋友圈對話
無需舉出數(shù)據(jù)都可以想象到,在2021年之前,當時的游戲行業(yè)是如何的一片大好,所有人都認為游戲圈已迎來了前所未有的黃金盛世。
但僅僅是過了半年,版號就開始了長達8個月的停發(fā),同時金融市場對待互聯(lián)網行業(yè)和游戲行業(yè)也急轉直下,“精神鴉片論”更是重出江湖,再加上外部眾所周知的影響,游戲圈裁員之聲從年初持續(xù)到年尾,到了今年11月,則被稱為上海游戲圈的“專屬裁員月”。
參與那場Clubhouse的幾家明星公司也不例外,甚至某位曾在直播間高調發(fā)言的老板回憶當初而感嘆道:“簡直是一幫傻子?!?/p>
上海游戲圈11月裁員眾生相
1、B站——董事長親自掛帥,努力2024年盈虧平衡
上海游戲圈11月連環(huán)式的地震始于11月4日,由B站拉開序幕——B 站將包括游戲發(fā)行事業(yè)部、游戲合作部、游戲社區(qū)部、愛克賽思游戲工作室、晨星游戲工作室、時之砂游戲工作室、游戲創(chuàng)新產品部在內的游戲業(yè)務匯報線由公司高級副總裁張峰調整至 CEO 陳睿。
而到了11月21日,B站又進行了一輪組織架構調整,將“游戲發(fā)行事業(yè)部”更名為“游戲發(fā)行中心”,陳睿直管,成立游戲技術中臺,原游戲發(fā)行事業(yè)部的技術部、數(shù)據(jù)部、GRS、SRE和質效保障部平移至游戲技術中臺,稱目的是為落實“游戲發(fā)行作為公司層面的業(yè)務能力”的戰(zhàn)略。
B站的這次游戲業(yè)務調整沒有伴隨著大張旗鼓的裁員動作,或許是因為B站游戲業(yè)務早在去年年底裁過一輪,并且5月份又進行過一輪被內部員工戲稱為“畢業(yè)季”的裁員——B站在后續(xù)Q2的財報指出:終止若干游戲項目的開支約1.09億元。
此次業(yè)務調整最大的變化就是陳睿親自帶隊,執(zhí)掌游戲業(yè)務長達6年多的負責人張峰被迫“出局”。而陳睿與張峰曾在金山共事過兩年。
B站依賴于游戲業(yè)務的造血能力得以上市,但也因此常常被外界調侃為是一家“披著彈幕外衣的游戲公司”。為擺脫過于依賴游戲的單一營收模式,降低經營風險,B站啟動了去游戲化戰(zhàn)略。
據(jù)統(tǒng)計,截止目前,B站先后投資了27家游戲公司,在數(shù)量上僅次于騰訊網易,并且在2022年B站還全資收購了4家游戲公司(廣州心源互動、廣州魔爆網絡、北京時之砂與上海哆祈哆祈)。因此無論怎么看,對于游戲業(yè)務B站依然是重金投入,并沒有因為啟動“去游戲化”戰(zhàn)略而作淡化輕視來對待。
都知道《FGO》是B站收入的壓艙石,而尋找下一個《FGO》一直是他們的重點。但曾被寄予厚望的日本現(xiàn)象級手游《賽馬娘 Pretty Derby》,至今仍未等到版號,至于《公主連結 Re:Dive》《坎公騎冠劍》與《時空獵人3》等,有過不錯的開篇,但均在長線運營方面乏力。
B站同時還選擇了一條更具難度的挑戰(zhàn)之路——自2019年起,B站開始組建了自研的游戲團隊。在2021年Q2的財報會議上,陳睿透露B站游戲自研團隊的規(guī)模已經超過1千人,后面因為收購了4家游戲公司,估計又增加了上千人。
2021年8月,B站在游戲發(fā)布會上披露了6款自研產品,但迄今為止B站僅推出了端游《碳酸危機》在Steam上發(fā)售。雖然《碳酸危機》頗受好評,但僅僅38元買斷的定價,按截止2022年上半年3.9萬的銷量以及Steam固有的三七分成來算,B站僅從中獲得百余萬元的收入。
對比之下,2021年B站游戲業(yè)務營收為51億,因此目前B站的自研游戲業(yè)務對游戲收入增長助力的作用微乎其微,但研發(fā)的人力成本卻始終高企。也難怪B站在經歷了5月畢業(yè)季之后,陳睿要親自下場接管游戲業(yè)務了。
近日B站發(fā)布了Q3財報,2022年前三季度B站虧損約60億,陳睿正式回應了其接手游戲業(yè)務是更強調游戲作為B站主業(yè)的定位——B站是中國游戲用戶聚集度最高的平臺,同時直播和視頻的內容很多與游戲相關,且B站在做的原創(chuàng)動畫和原創(chuàng)漫畫的IP和游戲也有很強的協(xié)同,所以游戲成為B站的核心業(yè)務是自然而然的。
陳睿表示,過去兩年,游戲業(yè)務發(fā)展不及預期,主要的原因是在游戲自研方面走了一些彎路,游戲資源鋪得太開,多個團隊同時在多個方向探索,造成淺嘗輒止的問題。因此在未來,在陳睿帶領下,B站會只聚焦1-2個方向,“集中精力和資源做最少的事,但是要朝著行業(yè)最好去做”。不過,對于B站提出的2024年實現(xiàn)盈虧平衡的目標,留給陳睿的時間只剩兩年多了。
2、心動網絡——從全新雇主品牌,到放棄投入過億的《萃星物語》
自2019年在港股上市之后,心動便打造出一副重金招攬人才的全新雇主形象。比如心動CEO黃一孟就曾多次對媒體表示“不在乎短期利潤,就想多發(fā)錢給同事”,并提出希望“有300個年薪300萬的同事”的小目標。
具體到企業(yè)文化的實施方面,心動推行了一段時間的相當于6個月工資的“離職致意金”政策,雖然最開始曾引發(fā)行業(yè)內外的熱議,但最終因效果不佳而取消。此外,心動網絡還實行“無限假期”“不簽競業(yè)協(xié)議”和“取消獎金制度”等政策。
其中“取消獎金制度”是指心動取消了最為常見的“工資+獎金”的制度,改為“高薪無獎金”制度。黃一孟承諾,“項目成不成的因素很多,不管成不成,我們都按市場最高的標準來向員工支付薪酬”。黃一孟還擔心外界對此理解成“不發(fā)獎金”,他更希望說成“我們把獎金先給發(fā)了”
在心動實施了一系列吸引眼球的職場改革之后,頓時成為游戲人才向而往之的“網紅”游戲公司。事實上,心動也的確是這樣行動的,在自研方面奉行“無限投入”的政策,由此也造成了心動在研發(fā)人力成本支出上的壓力,比如心動的開發(fā)支出從2019年的3.18億元增長至2020年的6.57億元,同比增長107%,2021年研發(fā)開支又同比增長88.9%至12.42億元。而在2021年心動的全體雇員的福利開支則高達14.2億元,超過總營收27億的一半。
如果我們把時間線拉長了來看,2017-2021年心動凈利潤分別為1.21、3.53、5.13、0.56、-9.17億元。
也就是說,近五年來,心動的營收和凈利潤在持續(xù)惡化,營收從高位增長轉為負增長,利潤由盈轉虧,甚至是巨虧,關于心動的寒冬,事實上早就來了。
對于這樣的情況,在2021年財報會議中,黃一孟給出了解決方案:“今年公司將在成本控制、游戲確定性和分階段驗證上做聚焦。但在2022年上半年心動仍然虧損3.86億元,原因在于心動仍然拿出40%的收入用于研發(fā)。
作為一家上市公司,心動網絡如此大規(guī)模地投入自研業(yè)務,甚至不惜造成經營性的巨額虧損,也許在心動網絡管理層看來,這只是暫時性的戰(zhàn)略虧損,但隨著心動已上線產品以及已測試產品表現(xiàn)的不給力,心動終于撐不住而裁員了。
其實今年以來,有關于心動裁員的傳聞多達數(shù)起,早在1月份,社交平臺上就流傳出心動裁員1/3的傳聞,對此黃一孟甚至專門在推特上做了回應,說HeadCount都是根據(jù)實際業(yè)務需求增減,沒有一刀切的比例。
而后黃一孟的說法不斷地被印證,先是在3月份傳出心動已經投入上億元研發(fā)成本的二次元項目《萃星物語》被砍的消息,后來項目組從原先超過200人的規(guī)模,壓縮至只保留了20人,用以開發(fā)Roguelike游戲《浣熊不高興》,再往后《派對之星》(《Flash Party》)雖然能夠全球上線,但也因為叫好不叫座而在7月份傳出裁員50%的消息。
11月10日,社交平臺上再次傳出心動將要裁員1/3人員的消息。
預言家游報綜合各方面的傳聞,涉及到的自研項目包括《心動小鎮(zhèn)》《T3 Arena》《火炬之光:無限》《浣熊不高興》等自研項目,甚至可能涉及《仙境傳說RO:守護永恒的愛》與《香腸派對》這兩個上線多年的老項目,而看起來相對安全的只有《鈴蘭之劍:為這和平的世界》(目前該項目的“伊利亞先遣隊”測試于11月11日開啟,仍在招人)以及兩個今年才公開的新項目《伊瑟·重啟日》與《出發(fā)吧麥芬》。
耐人尋味的是,《心動小鎮(zhèn)》第二次內測于11月8日結束,而裁員消息是11月10日傳出的,這意味著測試剛結束,心動就迫不及待地進行了裁員,而且傳聞有說裁50%的,也有說保留30人的。
其實《心動小鎮(zhèn)》立項于2016年,至今已經超過6年。在這期間,《心動小鎮(zhèn)》歷經多次調整,始終得以保留下來,可見心動對于《心動小鎮(zhèn)》的重視程度是不言而喻的,用制作人的原話說就是 “重點項目,名字都是帶著公司Title的,做砸了就丟人了?!?/p>
《心動小鎮(zhèn)》研發(fā)團隊曾花費了4年的時間與精力用于玩法的早期探索上。項目的名字最初叫做《創(chuàng)想世界》,目標是打造一款以建造為核心玩法的3D沙盒游戲,但后來產品風格又進行過多次變換,從《傳送騎士》到《我的世界》,再到《DQ創(chuàng)世小玩家》,直到現(xiàn)在的動森like才基本確定下來?;蛟S《心動小鎮(zhèn)》是在移動游戲分發(fā)平臺TapTap外,最能讓心動擔得起“閘北任天堂”之戲稱的一款產品。
《心動小鎮(zhèn)》在研發(fā)上有兩個難點:一是技術層面上如何流暢地實現(xiàn)3D自由視角+建造模擬+多人社交是個難題;二是在商業(yè)化層面如何設計付費點以實現(xiàn)盈利。而制作人曾在“動森”于國內爆紅后的2020年透露,《心動小鎮(zhèn)》的主要使命不是收入,而是為TapTap吸引用戶,以及鼓勵TapTap的用戶建立社交關系。黃一孟甚至希望通過游戲的社交關系把用戶累積到平臺以后,再像Facebook一樣把所有社交關系開放提供給其他所有的TapTap游戲使用。
但在2022年的Q2財報會議上,黃一孟又這樣回答投資者對于《心動小鎮(zhèn)》項目進展的提問說:“當時立項時目標比較大,目前進度也相對困難。因此最近對項目有調整,目標有所收縮,保持小步快跑。然后盡快面向玩家進行測試,今年會繼續(xù) CBT(刪檔封測),目標明年上線?!比缃駝偡鉁y結束,就迎來大幅裁員,可見黃一孟對于《心動小鎮(zhèn)》的期望目標又將有了進一步的調整。
此前,由于有《香腸派對》這個成功逆轉的案例在前,所以心動對這種“初期很難但有長期價值”的項目,會給予更多耐心。這是因為TapTap平臺的存在,只要他們能把用戶規(guī)模養(yǎng)起來,商業(yè)化就不再是問題。
至于《派對之星》與《浣熊不高興》,兩者的商業(yè)化成績要更差,所以它們遭遇裁員并不意外。其中《浣熊不高興》制作人曾透露每月的成本控制在150萬以下,雖然并不高,但可能收入依然無法覆蓋研運成本,而心動作為一家商業(yè)公司,不可能一直養(yǎng)著虧損項目,因此只能通過裁員來壓縮不盈利的項目人員成本。
同樣地,此前被砍的《萃星物語》,雖然投入的沉沒成本已經過億,但在版號停發(fā)8個月,以及二次元賽道競爭激烈的大環(huán)境下,黃一孟擔心如果沒有版號,未來能不能賺錢的問題,最終由于考慮到國內市場收入占比過半,因此只好忍痛放棄。
黃一孟曾在不久前的內部管理會上透露,兩款重度游戲都有著各自的商業(yè)預期對標的產品,其中《火炬之光:無限》對標的是《暗黑破壞神:不朽》,《鈴蘭之劍》則對標《夢幻模擬戰(zhàn)》。如今《火炬之光:無限》后不久就進行裁員,證明其商業(yè)化目標并沒有達到預期。
對于心動來說,距離2023年實現(xiàn)盈虧平衡的目標,所剩下的時間已經不多了。
3、米哈游——《原神》之前砍了九個項目,裁員也不影響實現(xiàn)“崩壞神域”愿景
說起游戲行業(yè)的被砍項目,其中最受關注的當屬近期爆出的米哈游所砍掉的《Project:SH》——這是一個由米哈游CEO、《原神》制作人蔡浩宇親自帶隊,目標定位為《原神》的下一代作品的神秘項目。
據(jù)傳聞該項目由中外團隊聯(lián)合開發(fā)已逾兩年,但直至被砍也沒有流傳出一張圖片資料,更別說Demo了,這也跟米哈游的嚴格保密措施有關,因為內部員工向預言家游報表示,該項目是“高壓線中的高壓線”。
在外人看來,《Project:SH》只是一個口口相傳的傳說項目,但關注米哈游的朋友都知道米哈游的使命是“技術宅拯救世界”,并多次對外宣傳其愿景是“2030年,打造出全球十億人愿意生活在其中的虛擬世界”,結合此前流傳出的《米哈游員工手冊》上的內容以及米哈游的多方傳聞可知,這個暢想多年的虛擬世界在米哈游內部被叫做“崩壞神域”,而米哈游也早已規(guī)劃好了實現(xiàn)的路線方針,也就是依賴于“商業(yè)的支持,進行數(shù)十年不斷的技術迭代”。
具體到產品迭代線方面,米哈游在通往“崩壞神域”的道路上已經邁出的第一步是《崩壞3》做了一個假的開放世界的3D游戲,第二步是《原神》做了一個真正的開放世界游戲,第三步按照米哈游的說法是“下一代作品會努力趕上《GTAⅤ》的世界”,而這個作品毫無疑問也就是《Project:SH》。其中,SH是ShangHai(上海)的意思,據(jù)說米哈游打算將上海這座城市作為核心的游戲場景。
近日,有一位曾參與《Project:SH》的前米哈游海外員工在社交平臺上透露,《Project:SH》是一個美少女動漫版GTA風格類型的第三人稱射擊游戲,有著復雜的汽車人工智能/駕駛/道路系統(tǒng)。并融合了類似《原神》那樣的抽卡系統(tǒng),以及各種二次元風格的美少女與英雄角色,此外游戲中還打算打造一個虛擬的音樂會系統(tǒng)。
去年七月,一度有消息稱蔡浩宇對Demo玩法并不滿意,裁撤了項目組不少員工,并將游戲推倒重做。與此同時,米哈游也在海外不斷為《Project:SH》招兵買馬。先是從索尼圣莫妮卡重金聘請《戰(zhàn)神4》首席關卡設計師鄭凱,隨后又宣布在加拿大蒙特利爾組建工作室,制作一款“3A開放世界動作冒險射擊游戲”。
到了今年5月底臨近上海疫情解封時,《Project:SH》又傳出了裁員的消息,不過各種說法里裁員人數(shù)從100-300人不等,而該項目彼時在國內的人員規(guī)模已經超過400人,此外米哈游位于蒙特利爾與洛杉磯兩地的工作室還進行輔助性的跨國協(xié)作開發(fā)。當時有一些程序員在針對該項目進行討論時的說法是項目在底層的技術上遇到困難,甚至有人表示其在2年前看過技術方案時就預言必定會返工或者說推倒重來……
沒想到再過了半年,迎來的是項目解散的消息,而從由蔡浩宇所寫的項目解散內部公告來看,“這條路走不下去”也只能解釋為是技術實現(xiàn)上遇到了難題?!禤roject:SH》最初預計2025年上線,它是《原神》的下一代旗艦級產品,但也只是米哈游探索實現(xiàn)“崩壞神域”的一個過渡性的迭代產品,雖然被砍掉說明米哈游的愿景暫時遭到挫折,但目前米哈游還有時間,而且也不缺乏資金與人才,因此大可不必擔心米哈游會像暴雪在2014年砍掉研發(fā)了7年的《泰坦》項目之后從此就走下坡路。
米哈游與暴雪雖然同為砍掉一個旗艦級的項目,但米哈游股權高度集中,且《原神》正值當打之年,無論是資金還是造血能力都要強于當年的暴雪,因此米哈游并不會傷筋動骨,相反會從中積累經驗,吸取教訓,以后少走彎路。
目前傳出蔡浩宇正在新加坡的Hayoverse總部辦公,而且米哈游的幾家海外工作室仍在重金招攬人才,似乎不受這個項目被砍的影響,目標也直指3A作品。
游戲公司內部在研發(fā)階段砍項目是常事,米哈游也不例外。據(jù)米哈游總裁劉偉接受采訪時透露,《原神》是《崩壞3》之后的第十個項目,也就是說中途砍掉了9個項目,而且米哈游內部也有著類似于supercell那樣的砍項目后開香檳的習慣。
外界最早了解到的米哈游曾經砍掉的兩個項目是2017年米哈游的上市招股書中提及的兩個圍繞著“崩壞”IP游戲項目:《崩壞-編年史》(暫定名)與《崩壞-使魔戰(zhàn)爭》(暫定名),這兩個項目至今未有消息,不過有玩家從游戲介紹的文字資料中得出結論是《原神》可能脫胎于《崩壞-編年史》。后來在2019英偉達GTC大會上,黃仁勛爆料米哈游的一款新作《Project X》,原定于2021年發(fā)布,但也早已被砍掉。此外,米哈游在對外投資方面也曾遭遇滑鐵盧,比如對外投資一億給初創(chuàng)團隊荊棘鳥工作室(現(xiàn)更名為《三日戰(zhàn)爭》)打造的《戰(zhàn)爭2061》(現(xiàn)更名為《三日戰(zhàn)爭》)最終爛尾。
4、疊紙網絡——從女性向賽道轉身,裁員只是陣痛
11月10日,疊紙網絡發(fā)布了一部中國風的開放世界動作游戲《百面千相》的實機視頻,由于視頻呈現(xiàn)出來的質量堪比3A游戲,由此也引發(fā)了行業(yè)內外對于疊紙從女性向賽道轉型的熱議。但其實疊紙的轉型從收購重度ARPG游戲《帕斯卡契約》研發(fā)團隊TipsWorks工作室那時便早有預兆。
不論是玩家還是從業(yè)者,對于疊紙的認識大多來自于其至今已上線的幾款女性向游戲——換裝游戲《暖暖的換裝物語》、《暖暖環(huán)游世界》、《奇跡暖暖》、《閃耀暖暖》以及乙女戀愛游戲《戀與制作人》。
根據(jù)社交平臺上多位內部人士透露,疊紙在女性向賽道大獲成功之后,便啟動了一系列的一般向的游戲項目,根據(jù)編號排序分別是X1、X2、X3……X12。
目前可以確認的是X1就是已上線的策略性塔防手游《無期迷途》,不過這款游戲并不以疊紙網絡的名義在國內發(fā)行,疊紙只是聲稱與其為合作關系,而其他的項目里,已曝光的有X3——“戀與”系列的續(xù)作,3D動作手游《戀與深空》,X5——二次元戰(zhàn)術潛行手游《逆光潛入》,X7——中國風開放世界動作游戲《百面千相》,還有X6——“暖暖”IP的第五代作品,開放世界×換裝冒險游戲《無限暖暖》。
另外,疊紙至今未曝光的在研項目還包括,X12項目為TipsWorks工作室的新作,另外據(jù)說還有兩個項目是疊紙全資收購的深圳木狼科技在研的項目,此外有內部人士透露X2這個項目已經被砍掉了。
近期讓疊紙卷入裁員傳聞的是X9項目,疊紙被裁員工匿名披露X9項目裁員75%,重新回到Demo時期,雖然改游戲名稱未知,但據(jù)稱類型是解謎ARPG手游。至于裁員原因,該員工則表示猜測是公司資金鏈緊張。另外,該員工還透露了X5項目《逆光潛入》制作人被開,現(xiàn)在由老板接手這一信息。其實早在今年9月,就有消息稱疊紙某核心項目組戰(zhàn)斗策劃被全部裁掉,不過并不能確認是哪個項目,但也可見疊紙部分在研項目的開發(fā)過程頗為不順。
早在今年初,業(yè)內就傳出疊紙挖來了《塞爾達傳說》系列的一名資深策劃,直到最近《無限暖暖》曝光后,疊紙才公開確認任天堂的資深游戲設計師富永健太郎擔任《無限暖暖》的執(zhí)行制作人。
不過疊紙被裁員工所說的公司資金鏈緊張這一原因也是有相當可信度的,因為疊紙目前的流水收入主要來源于《閃耀暖暖》與《戀與制作人》這兩款老游戲,還有《無期迷途》這款新游戲,但這三款產品目前的暢銷排名均在百名開外,即使算上海外市場,這樣的流水也實在是難以撐起疊紙同時啟動這么多個項目,更何況疊紙在過去的5年間還投資了6家公司,并全資收購了兩家公司,因此需要的資金量是十分巨大的。
有傳聞疊紙近期已經敲定了一筆大額融資,只要闖過研發(fā)資金的難關,做出令人稱贊的作品,疊紙的未來成長性就足夠值得期待。
5、莉莉絲——成也創(chuàng)新,敗也創(chuàng)新
莉莉絲今年以來已經先后砍掉3個項目——《伊甸啟示錄》(莉莉絲首個曝光的二次元項目)、《Project Breach》(一款基于UE4引擎研發(fā)的二次元機甲TPS)以及《劍與家園2》(繼續(xù)嘗試從上一代開始設計的劇本制賽季創(chuàng)新玩法的SLG)。
莉莉絲砍掉了其首個曝光的二次元項目《伊甸啟示錄》
前兩者都是二次元游戲,而用莉莉絲此前沒有二次元游戲的研發(fā)基因尚可以解釋得通,SLG則是莉莉絲從《刀塔傳奇》(后更名《小刀刀傳奇》)爆紅之后一度選擇All in的游戲賽道。所以砍掉了《劍與家園2》這個項目,可以說是對業(yè)內影響最大的。
莉莉絲曾是上海四小龍里的老大,最早在兩個不同賽道都擁有爆品游戲,例如數(shù)值卡牌的爆款游戲《劍與遠征》《小冰冰傳奇》以及《神覺者》(最近更名為《眾神派對》),而在SLG賽道則有全球爆款《萬國覺醒》,在自研領域莉莉絲也曾做出過《劍與家園》與《戰(zhàn)火勛章》這兩款SLG產品,不缺乏相關的研發(fā)經驗。
《劍與家園》對于莉莉絲來講是一個重要的轉折點——在游戲上線前,莉莉絲一度認為“創(chuàng)新”就是一切游戲產品的終極答案,因為《小冰冰傳奇》就是以其“微操作”的創(chuàng)新殺出卡牌游戲重圍,因此莉莉絲在組建發(fā)行團隊之后,曾1年簽下11款創(chuàng)新游戲并付出1.2億巨資,但收獲的回報卻不到3000萬。
但由于《劍與家園》表現(xiàn)始終不溫不火,最終打破了“創(chuàng)新大于一切”的幻想,莉莉絲的整個產品戰(zhàn)略也調整成了“品類進化”:不再執(zhí)著于顛覆式的巨大創(chuàng)新,而是基于成熟玩法進行更穩(wěn)健的迭代優(yōu)化、品質升級,以及玩法上的微創(chuàng)新。
《劍與家園2》是2019年立項,并投入百人團隊進行研發(fā),其核心玩法是繼承自上一代想嘗試但最終又放棄的以15天為一個周期的劇本制(Strory模式)賽季輪回的創(chuàng)新玩法,在續(xù)作重拾這個玩法也算是莉莉絲的一個未了的心結,但《劍與家園2》最終難逃被砍的命運,也宣告了莉莉絲 SLG的創(chuàng)新探索再次以失敗告終——據(jù)相關人士猜測,測試數(shù)據(jù)不理想是《劍與家園2》項目解散的主要原因。
不過《劍與家園2》的被砍并不會對莉莉絲有傷筋動骨的影響,因為莉莉絲手上同時在研的項目有十來款,而且由于公司營收很高,足以支撐多個項目并行研發(fā)。
莉莉絲內部正研發(fā)的一個對標Roblox的UGC創(chuàng)作平臺——“達芬奇計劃”,也就是去年初那一場clubhouse的聊天室里莉莉絲想探討的UGC內容平臺,但迄今為止并沒有更多的后續(xù)消息傳出。
值得關注還有《末日余暉》,是一款基于UE4研發(fā)的廢土風格的融合了戰(zhàn)術競技、生存和建造等多種玩法的射擊游戲?!赌┤沼鄷煛返挠⑽拿麨椤禙arlight 84》,與莉莉絲國際發(fā)行品牌Farlight Games同名,而且莉莉絲CEO王信文在其登上UOD大會(虛幻引擎技術開放日)進行首曝時專門為其站臺。王信文表示:“過去大家知道莉莉絲,主要是通過我們的卡牌游戲和策略游戲,但是這類游戲有個問題,就是比較氪金,所以從2018年開始,我們嘗試做了一款不那么氪金,能讓更多人玩到的射擊游戲。”
莉莉絲在數(shù)值卡牌方面獨步江湖,在SLG的賽道上長期堅持投入自研,但“達芬奇計劃”與《末日余暉》是莉莉絲旗下最具最具創(chuàng)新力度的兩個產品,如今“達芬奇計劃”杳無音訊,而《末日余暉》之前在東南亞市場的測試表現(xiàn)不佳,目前正在回爐重造,如果未來被砍掉,也不要太過大驚小怪。
但莉莉絲已經坐擁幾大爆品游戲,研發(fā)中的《劍與遠征2》普遍被看好,樂狗游戲的第二款SLG新作《Call of Dragons》(《龍與紛爭》)也已確定將由莉莉絲代理發(fā)行,因此對莉莉絲而言,重金投入兩大創(chuàng)新品類游戲只是他們進行“小賭怡情”的一種嘗試。
6、其他游戲公司——Garena幾乎全放棄中國分公司的研發(fā)
除了以上幾家外,預言家前文表格中列舉的其他游戲公司,如巨人網絡與盛趣游戲也都是上海的老牌游戲公司,而完美世界(13.740, 0.01, 0.07%),Garena,F(xiàn)unplus以及IGG雖然總部不在上海,但被裁撤的也是上海的游戲工作室,比如完美世界裁員的是位于上海的乘風工作室,其項目是名為《代號:伙伴》的“航海王”IP的手游,此前已被朝夕光年所代理。
裁員力度最大的莫過于Garena,主要原因是Garena旗下的《Free Fire》一直被其母公司Sea當做現(xiàn)金奶牛來為其電商等其他業(yè)務以及其他游戲項目供血。在《Free Fire》的高光時間點,Garena曾大手筆地擴招研發(fā)團隊,人員規(guī)模超過2000人,而上海就是Garena所布局的最大的研發(fā)基地,所立項研發(fā)的產品囊括MMO、卡牌、SLG及女性向多個賽道,,但至今尚未有自研產品正式上線。
與此同時,《Free Fire》因為今年初被印度以數(shù)據(jù)安全為由進行封禁,加之吃雞賽道競爭激烈,產品迭代跟不上而導致其收入迅速下滑,加之自今年起,Garena母公司Sea的業(yè)績在行業(yè)寒冬的大環(huán)境下持續(xù)下滑,股價對比巔峰時期跌幅超過72%,甚至在其Q2財報中虧損了將近10億美元。
Sea為了降本增效,不得不停止其游戲直播服務等多個新業(yè)務,并關閉正在開發(fā)的項目。裁員計劃從8月份就開始啟動,Garena作為子公司只是受到一部分的波及,直至進入11月后最終傳出Garena幾乎砍掉所有在研的新項目。
總結:聚焦的核心是敢于放棄
看到這么多公司的集中裁員潮,預言家不由得想起巨人網絡的前任聯(lián)席總裁吳萌,他在內部分享會上曾說,在過去17年中,巨人差不多做了100億的投入,但只出了《征途》和《球球》這兩款產品,關鍵是這兩款產品卻沒花公司什么資源。也就是說100億的投入基本打了水漂,傷害性很高,侮辱性也極強。
后來他看到很多游戲公司一口氣發(fā)布很多產品,就會想到一個問題:是不是真的有那么多團隊和項目值得投入?對此吳萌認為,聚焦的核心是敢于放棄,敢于放棄掉不屬于自己的機會。沒想清楚就瞎搞一通是狂妄自大,不敬畏。因為不自知所以自大,覺得啥都能搞,啥都能成,反正來者不拒,去者不留。而這就是失敗的最大原因。
前兩年,由于騰訊網易兩大巨頭的游戲業(yè)務營收節(jié)節(jié)攀升,加之互聯(lián)網公司中的當紅炸子雞字節(jié)跳動的入場,阿里游戲也成功打造出爆款產品,上海四小龍等新銳游戲廠商迅速崛起,出海大廠游戲Funplus,綜合性視頻網站B站與擁有TapTap的心動網絡等也加入人才爭奪戰(zhàn),一時之間游戲行業(yè)前景一片大好。
尤其是《原神》的爆紅,讓米哈游取得了就連小說都不敢這么寫的神話級的成就,也讓游戲行業(yè)認識到高品質內容游戲可以顛覆傳統(tǒng)的IP買量型游戲的打法,由此也極大地刺激了其他游戲廠商,紛紛All in高成本自研游戲,以求擺脫對于買量的依賴,于是人才爭奪戰(zhàn)席卷全國,各大游戲公司紛紛立項新項目。
但從2021年下半年開始,受行業(yè)大環(huán)境的影響,最先由網易開始砍掉了多個“做不出來或者不太賺錢”的項目并精簡人員,進入2022年,逐漸有其他公司跟隨。裁員風暴在年初從北京最先刮起并吹往全國,到了年末,裁員的風暴中心則轉移至上海,由此造成了11月份上海游戲圈的行業(yè)大地震。
正如吳萌在從巨人網絡過去上百億的研發(fā)成本所換來的經驗,每一家公司都一定要衡量好自身所擅長領域的實力,才能做好業(yè)務,渡過寒冬。
關鍵詞: