《Marvel Snap》無疑是一款自帶光環(huán)的產(chǎn)品,它是《爐石傳說》之父Ben Brode新工作室Second Dinner的首款產(chǎn)品,這個工作室拿到網(wǎng)易投資,而這款產(chǎn)品在海外市場則由字節(jié)跳動旗下的發(fā)行品牌朝夕光年負責發(fā)行。
(資料圖片僅供參考)
這款產(chǎn)品自誕生之時起似乎就站在了巨人的肩膀上,這也導致它與其它CCG(Collectible Card Game,集換式卡牌游戲)產(chǎn)品存在很大的不同。
差異化的設計和漫威IP的加成,也為其解鎖流量密碼。Appmagic數(shù)據(jù)顯示,由朝夕光年代理的《Marvel Snap》上線首月獲得了1220萬次下載量,營收1094萬美元,尤其受到美國用戶的喜愛。不僅如此,其還在獲得了TGA(全稱為The Game Awards,是由索尼、微軟、任天堂以及維爾福贊助的頒獎典禮,被譽為游戲界的“奧斯卡”)2022年度最佳移動游戲的提名。
這款現(xiàn)象級的產(chǎn)品,為什么會如此火爆?
完整故事
繼3個月簡單軟啟動之后,《Marvel Snap》上線全球市場已過去數(shù)周的時間。上線后,它很快登頂美國等多個國家的免費榜,這對于一款CCG來說是個不小的成績。
盡管這款游戲的研發(fā)公司Second Dinner是一家新公司,但其研發(fā)團隊電子CCG開發(fā)經(jīng)驗豐富,不少還是前暴雪《爐石傳說》的核心成員。
他們當中,耳熟能詳?shù)囊獢?shù)Second Dinner CEO、前《爐石傳說》游戲總監(jiān)Ben Brode。以游戲開發(fā)者的標準來看,Brode是一位非常知名的公眾人物,能通過廣告宣傳將其個人影響力投射到這款新游戲中。
《Marvel Snap》強大的研發(fā)背景非但沒有阻礙產(chǎn)品的創(chuàng)新,約4分鐘的快節(jié)奏、高強度單局,憑借更高權(quán)重的撲克式心理戰(zhàn)術彌補游戲玩法機制的深度不足,反而讓其比任一款CCG手游都更易上手。
簡短且高強度的游戲循環(huán)非常適合手游節(jié)奏,這也是這款游戲讓人著迷的原因之一。不僅熱衷于《萬智牌》、《爐石傳說》、《游戲王》的核心CCG玩家能接受其耳目一新的體驗,《Marvel Snap》還觸達了更廣泛的受眾,如收藏愛好者和漫威粉絲等群體。
即便如此,《Marvel Snap》的未來并非沒有挑戰(zhàn):它目前的付費模式非常有限,想要維持高用戶活躍度壓力很大。
此外,以目前的形式,《Marvel Snap》嚴重缺乏收集系統(tǒng)和付費模式,且新內(nèi)容的引入效果如何尚未明朗。這些都是可以解決的問題,但也代表著這款產(chǎn)品想要長期成功,其能力仍存在不確定性。就進展而言,《Marvel Snap》最大的創(chuàng)新是將抽卡與裝飾道具升級結(jié)合在一起,因此玩家們被激勵去獲得、升級驚艷的裝飾道具。
發(fā)行與市場
為了更好地理解《Marvel Snap》的早期成功,首先要了解它所處的市場空間。
根據(jù)data.ai Game IQ追蹤的數(shù)據(jù),《Marvel Snap》屬于集換式卡牌戰(zhàn)斗游戲(CCG Battle)品類,與類似的PVP(player versus player,玩家對戰(zhàn)玩家,下同)品類相比,可以看出其市場空間有多么集中。
在過去的一年里,CCG Battle品類僅創(chuàng)造了3.76億美元的總收入和5900萬的下載量,相較于Team Battle RPG(團隊RPG,等同于國內(nèi)卡牌RPG的概念,代表作有《突襲:暗影傳說》)和MOBA等其它核心PVP品類,其市場表現(xiàn)微乎其微,僅略高于自走棋等小眾品類。因此,CCG Battle在下載量和收入方面都屬于小眾品類。
過去一年選定品類游戲的全球收入及下載量,數(shù)據(jù)來源:Data.ai Game IQ
此外,CCG Battle游戲總收入的46%來自中國、日本和韓國,因此這類手游其實不太適合歐美玩家。
所以,《Marvel Snap》能夠位列全球暢銷榜Top 100是一項驚人的成就,因為該品類的游戲從未穩(wěn)居在暢銷榜Top 100的位置上,即便是《爐石傳說》、《萬智牌》、《游戲王》系列,其日暢銷排名也只能維持在200-300名。
將《Marvel Snap》與《萬智牌》、《爐石傳說》、《符文之地傳說》進行橫向?qū)Ρ葧r,需要考慮的另一個重要因素是,這些游戲在登陸移動端之前,在PC端已經(jīng)積累了大量用戶。
為了能夠更清晰易懂,本文從以下幾個方面進行分析。
《Marvel Snap》令人驚嘆的上線成績
從下載量來看,《Marvel Snap》在上線首月下載量突破800萬。這個數(shù)字放在手游市場中的任一品類中,都能令人欽佩,放在與其它CCG-Battle游戲?qū)Ρ龋侨绱恕?/p>
10月19日-11月15日全球下載量(《Marvel Snap》于10月18日上線),數(shù)據(jù)來源:Data.ai Game IQ
《Marvel Snap》成功的很大一部分,自然要歸功于三點,一是強大的漫威IP,二是Second Dinner對于核心受眾的吸引力,三是在產(chǎn)品上線前引入內(nèi)容創(chuàng)作者的明智決定。
但我們不能忽視的是,這款游戲由字節(jié)跳動旗下的發(fā)行品牌朝夕光年發(fā)行,母公司則因短視頻App TikTok而知名。
盡管如此,這款產(chǎn)品的下載量最終將回歸正?;?,可能高于它的競品,但與其早期無法同日而語。
盡管《Marvel Snap》要遠超其它CCG-Battle游戲,但其下載量趨勢正在迅速下降,我們預計它將在比競品更高的基準線上回歸正常。數(shù)據(jù)來源:Data.ai Game IQ
從收入上看,《Marvel Snap》在移動端的表現(xiàn)也要優(yōu)于其它CCG-Battle游戲,但差距更小,說明這款游戲在創(chuàng)造高ARPPU上可能并沒有那么有效。
每日收入趨勢非常有趣
憑借使用“戰(zhàn)斗通行證”(Battle Pass)機制的新賽季,《Marvel Snap》收入大幅增長。這并不奇怪,因為其它主流CCG游戲在發(fā)布新的“戰(zhàn)斗通行證”或者卡組時,也會迎來周期性的收入峰值。
令人印象深刻的是,《Marvel Snap》的基礎收入非常強勁,它在下載量下降的同時仍保持收入穩(wěn)定,甚至在上一賽季上線后暫時增長。這也暗示這款產(chǎn)品的潛在付費基數(shù)仍能夠增長,具備非常好的留存和轉(zhuǎn)換能力。
下滑的下載量與極佳的留存率之間的權(quán)衡,甚至可能促使其收入基線和下個月的收入峰值增長得更高。不過,除非這款產(chǎn)品以某種方式加強付費深度,否則下載量的持續(xù)下滑最終還是會損害到每日的收入表現(xiàn)。
我們認為《Marvel Snap》是一個有趣的案例,可以用于研究在IDFA環(huán)境下創(chuàng)造熱門作品的關鍵特征。以下兩個方面尤為重要——通過該品類的專家團隊并專注于創(chuàng)作易上手的產(chǎn)品,讓這款產(chǎn)品呈現(xiàn)出極具魅力的游戲樂趣;通過強大的IP、內(nèi)容創(chuàng)作者參與和社區(qū)建設,將游戲內(nèi)容置于用戶的視野中。
仍沒有實現(xiàn)跨平臺的成績
盡管《Marvel Snap》在移動端有著巨大的影響力,其在PC端發(fā)售后,市場成績卻難言成功。公平地說,這款游戲在steam上仍處于EA階段,這也引發(fā)了用戶吐槽其產(chǎn)品質(zhì)量粗糙。
此外,CCG用戶可能更傾向于在PC上進行操作,且偏愛那些已經(jīng)存在的節(jié)奏更慢、更深度的游戲??旃?jié)奏和易上手特征放在移動端可能很吸引人,但并不適用于PC端。
不過,這是一款移動端優(yōu)先的游戲且有了回報,它在PC端缺乏早期成功并不是一個大問題,事實上這款游戲已經(jīng)是一款跨平臺游戲,這讓我們期待其未來能夠在高清平臺上獲得發(fā)展的機會。
在steam上,《Marvel Snap》獲得了不錯的影響力,在線人數(shù)上超過了《巫師》衍生卡牌游戲《昆特牌》。同時,《Marvel Snap》似乎沒有在線人數(shù)的增長,隨著下載量的下滑,我們可能會看到活躍用戶下滑的趨勢。來源:SteamDB
無與倫比的玩法
如果僅從游戲設計的視角來看,《Marvel Snap》是一款杰作。
在《Marvel Snap》的一則廣告中,Brode稱這款游戲是他們所學到的關于CCG手游一切的精華。
CCG電子游戲的模版游戲《爐石傳說》,將“物理CCG體驗”移植到電子游戲方面做得很好,同時受益于隨機性、操作技術等數(shù)字化設計的獨特能力,但它在移植到移動端后沒有為用戶帶來預期的游戲體驗。
這是因為與其它游戲平臺相比,手游更貼近街機游戲:
1、屏幕很小,因此信息很難顯示。
2、智能手機標準且最舒適的使用方式是豎屏模式,也進一步減少了可用屏幕面積。
3、由于很多人會邊做其它事情邊玩,并不會將精力專注于游戲上,導致手游的單局時間更短,玩家注意力更渙散,這讓用戶在進行復雜操作和留意信息上更加困難。
出于上述原因,在PC端獲得完美游戲體驗的大多數(shù)CCG電子游戲,很難在手機上操作,也限制在了小眾群體中,它們無法很好地調(diào)和玩家與設備的天然關系。
經(jīng)典CCG電子游戲在iPad上有明顯更高的玩家量和付費,這與非便攜式設備存在很多共同點(屏幕更大,你不會把它放在口袋里……)。但《Marvel Snap》的設備使用方式與《部落沖突:皇室戰(zhàn)爭》等手機游戲存在更多共同點。來源:SensorTower
《Marvel Snap》的設計靈感來源于《AIR, LAND&SEA》《昆特牌》(積分制、多戰(zhàn)場、心理戰(zhàn)術)、《Marvel Smash Up》(單元設計)、《德克薩斯撲克》(關鍵共享部分的逐步展示、投注)和《爐石傳說》(僅使用數(shù)字機制),雖然這些元素本身都不是顛覆式的,但它們的結(jié)合還是創(chuàng)造出了一些非常有趣的東西。
最終,《Marvel Snap》變得易上手,并足以吸引更廣泛的受眾,這是常規(guī)CCG無法比擬的。同時,它也具備足夠的創(chuàng)新性和趣味性,吸引了大量現(xiàn)有的CCG手游用戶和那些并不在移動端玩CCG的PC游戲CCG用戶。
《Marvel Snap》是如何使CCG適配移動端的?更簡單的獲勝條件(基于最高分數(shù))有限的單局時長(6回合,約4分鐘)卡牌數(shù)量更少且游戲元素更簡單(由12張牌組成的卡組,只有1種牌型和1種交互)通過大量的心理戰(zhàn)術設計和不可預測性維持游戲玩法的深度(基于卡牌位置)
像《萬智牌》、《爐石傳說》等大多數(shù)CCG的標準游戲模式是召喚單元來保護游戲主角,同時給予對方傷害。這意味著玩家每回合可能要給他們的卡牌單位下達多個命令,每回合都需要花費大量時間和腦力。這使得每局游戲的持續(xù)時間也不確定。
與之相反,《Marvel Snap》的獲勝條件是當游戲在第六回合結(jié)束時,占領場上3個場地中大多數(shù)的那一方獲得最高分,因此單局游戲能夠?qū)r間控制在約4分鐘。
單局時間較短也能激發(fā)玩家形成“再來一局”的循環(huán),增加了玩家一天內(nèi)打開游戲的頻次:玩家可能沒法為《萬智牌》擠出20分鐘的碎片時間,但他們能承擔得了一局快節(jié)奏的《Marvel Snap》,可能還會因此多玩幾局。
玩家每回合只有一個操作,即在場上的任一位置召喚英雄(直到他們耗盡法術力)??ㄅ埔坏┥蠄觯婕冶悴荒茉俨僮鬟@些單位,也不能像其它游戲一樣對其它單位進行攻擊?!禡arvel Snap》的焦點完全集中在“卡牌展示”時刻,為意想不到的反擊和轉(zhuǎn)折打開了可能性。
這大大降低了玩家在單局游戲中所作決定的次數(shù)和復雜程度,為游戲體驗帶來了非??斓墓?jié)奏。這款游戲被反復詬病的問題是等待對手出牌的時間過長,這表明玩家能快速做出下一步的行動決定,享受更快節(jié)奏的游戲體驗。
這款游戲能夠獲得成功的另一個關鍵因素則要歸功于其核心元素少且簡單:
《Marvel Snap》的玩法界面拆解:它比常見的CCG有更少的元素,也是少數(shù)能夠在豎屏模式中用單手操作的游戲。
它的法術力系統(tǒng)與《爐石傳說》相同,每回合會增加一次可預測的法術力量,從游戲的法術力曲線中剔除了隨機性帶來的問題。
《爐石傳說》解決了萬智牌存在的無法抽取法術力或抽取過多法術力的經(jīng)典問題,但玩家可能打不出合適費數(shù)的卡牌。
《Marvel Snap》在這一概念上進行了迭代,引入了能夠在特定回合中出現(xiàn)的牌(“起手牌”、“第二回合常抽牌”),因此不需要在起手時更換手牌?!禡arvel Snap》的卡牌數(shù)量更少,而且技能描述更簡短,因此對局更簡單。
《爐石傳說》簡化了魔法卡以適應更廣泛的受眾,《Marvel Snap》則更進一步。
《Marvel Snap》的大多數(shù)卡牌具備非常獨特的效果,有利于為用戶提供非常獨特且可識別的用法。這種獨特性意味著很多連招都依賴于無法輕易替換的特定卡片。
另外,它的卡組只包含12張牌。因此,每一張都有很多機會在一局游戲中出現(xiàn),使得每張牌都能圍繞特定連招構(gòu)建卡組。這使得《Marvel Snap》的卡組構(gòu)建要比其它CCG更加容易。
通常來講,卡牌數(shù)量偏少的卡組可能會讓游戲重復且乏味,但《Marvel Snap》將設計重心放在了隨機性、心理戰(zhàn)術等不確定性上,避免了玩法深度上的不足。
增強心理戰(zhàn)術的關鍵機制是每回合都會有一張新的場地,其中一些場地具備如改變牌費、只允許一張牌、給予額外回合、給予特定行動加成等破壞當前局面的效果,可以完全改變比賽的邏輯和策略。
場地讓每局游戲的體驗不同,迫使玩家在游戲中重新調(diào)整策略,保持心理戰(zhàn)術上的新鮮感。這是一種有效的機制,能激發(fā)可玩性和補償游戲卡組存在的設計深度和重復性的問題。
此外,特色場地能夠發(fā)揮有趣的現(xiàn)場效果,在某些場合下,玩家可以調(diào)整卡組使其更適合使用。
游戲玩法中最后值得一提的部分是snap機制:在游戲中的任一時刻,玩家可以snap來增加宇宙立方(排名獎杯)進而在比賽中獲勝或失敗,如果沒有snap,一場比賽中一名玩家可以贏得或失去2個宇宙立方,但在使用了snap后最多可以贏得8個宇宙立方,而這也取決于雙方是否snap過和何時進行過這個操作,玩家甚至需要知道他們該何時退出游戲以及時止損。
Snap加倍是一種有趣的機制,它很可能會被競爭對手模仿,用于虛張聲勢,對于一心求勝的新玩家來說,這種方式能顯著加快他們的游戲進程,在高排名的游戲中帶來更大的機會和風險。
雖然《Marvel Snap》在玩法沒有出現(xiàn)危險信號,但它在當前的形勢下仍存在一些挑戰(zhàn):
卡組數(shù)量較少,使玩家無法體驗更多的游戲內(nèi)容和機制。玩家可能很快對這款游戲失去興趣,需要更新內(nèi)容版本來維持游戲的趣味性。由于這款游戲的高度隨機性,導致其不太可能培養(yǎng)出真正的對抗性場景或者電子競技場景。系統(tǒng)與變現(xiàn)是最大的弱點
與廣受好評的可玩性不同,《Marvel Snap》的變現(xiàn)系統(tǒng)引發(fā)了許多開發(fā)者的關注。
主要原因在于《Marvel Snap》的付費深度有限(沒有戰(zhàn)利品、升級系統(tǒng)薄弱、沒有用于獲取的碎片系統(tǒng)、卡片收集范圍少、卡組偏?。瑫r付費壓力很低(不必通過付費加快卡牌收集的模式、缺乏拉動付費的活動)。
需要注重澄清的是,針對《Marvel Snap》付費模式的擔憂與裝飾道具并無關聯(lián)。一些專業(yè)媒體報道稱,這款游戲不會通過付費來增強卡牌數(shù)值,幾乎只依賴裝飾道具,但這是錯誤的理解。這里要明確的是,《Marvel Snap》的付費模式主要是基于加速獲得新卡。
大部分游戲裝飾道具與游戲數(shù)值是分離開的,但在《Marvel Snap》中,裝飾道具是新卡獲取過程中的核心。
更詳細的解釋是:
每一局的游戲能夠授予升級卡牌裝飾道具的資源,能夠提升收集等級,解鎖更強力的卡牌。通行證則通過授予更多資源、額外的卡牌皮膚升級和在高級選項中使用專屬卡牌促進這一循環(huán)。
在養(yǎng)成方面,《Marvel Snap》追求兩個目標,一是競爭(贏得游戲獲得宇宙立方,提升排名),二是收集(獲得卡牌)。因為兩個目標是并行的,所以玩家無法選擇更關注哪一個目標。
為了持續(xù)贏得游戲進而提升排名,玩家需要構(gòu)建更具競爭力的牌組,這就需要更強力的卡牌。
為了獲得強力的卡牌,玩家需要提升收集等級,這是游戲中卡牌的主要來源。
提升收集等級則是通過升級卡牌來實現(xiàn),這需要升級包(每個角色特有的碎片)和積分(軟貨幣)。除了收集等級的增長,卡牌升級只提供一些外觀升級,比如跨出邊框、3D效果、動畫圖標等。
通過升級更多卡牌和變體卡牌(卡牌皮膚)以及解鎖更多強力卡池來提升收集等級,如果玩家想要所有卡牌,就需要升級所有卡牌皮膚和裝飾道具。
每局游戲結(jié)束后,玩家會獲得卡組中用過的一張隨機卡牌的升級包,理論上,這應該會促進玩家使用包含不同卡牌的多種卡組,但實際上這并沒有什么意義,因為它會對宇宙立方(獎杯)的獲取產(chǎn)生不利影響,以積分的角度來看,集中升級一張牌要比分散升級多張牌更有效率,因此它并不能激烈玩家進行橫向探索。
該系統(tǒng)的有趣之處在于每張變體卡牌(卡牌皮膚)都有自己的養(yǎng)成線,因此增加了使用升級包和積分的機會:
比如我的基礎卡“屠殺”是史詩級的,但它的像素變體(一種卡牌皮膚)只是稀有級的
最后,一旦一張卡被放大到無限級,就會在普通級生成一個“無限分裂”的版本,其中包含一個專屬背景和例子效果。玩家可以升級這個變體副卡進而生成其它變體副卡,這是一個非常高端的升級系統(tǒng)。
總結(jié):即使玩家不在乎裝飾道具,只想要在他們的卡組中加入更好的卡牌,仍需要盡可能地升級更多的卡牌和卡牌皮膚,這樣才能提升收集等級,獲得更多強力的卡牌。
另一個值得分析的關鍵系統(tǒng)是通行證和任務。
《Marvel Snap》提供了賽季通行證,每個賽季都有獨特的主題,并為游戲添加1張卡牌、多個新場地、一系列變體卡牌和一些次要的裝飾道具(比如卡片背面設計、頭像等)。
通行證中得到大部分獎勵都是高級限定,僅少部分可免費獲取,這些免費獎勵只提供少量的游戲幣和升級包。簡而言之,通行證幾乎所有的價值都體現(xiàn)在高級版本上,大力推動玩家去付費。
《Marvel Snap》通行證的專屬獎勵是新卡和它的變體,這些都要付費。為了獲得新卡,玩家需要購買通行證的任一高級版本:新卡在付款后立即獲得,變體需要在通行證中進行升級。賽季結(jié)束后,新卡將添加到收集等級的常規(guī)卡池中。
因為具備額外的資源、變體卡牌和專屬內(nèi)容,通行證是《Marvel Snap》中銷售表現(xiàn)付費產(chǎn)品。
在通行證中獲得進度的方法是完成任務,不同類型的任務和它們刷新的時間促使玩家每日、每周、每月定時上線:《Marvel Snap》常規(guī)任務(每天3次刷新,每次刷新2個新任務),每周挑戰(zhàn)(需要完成最多25次快速任務,每周刷新一次),季節(jié)性任務(在整個月的章節(jié)中逐步解鎖)。
常規(guī)任務激勵玩家在一天內(nèi)多次返回游戲;每周挑戰(zhàn)激勵玩家在指定的一周內(nèi)多天返回游戲,而賽季任務則讓玩家在一個月內(nèi)每周返回。
Second Dinner開發(fā)者在戰(zhàn)斗通行證做了如下設計:
通行證進程基于完成任務,盡管沒有提供針對特定卡牌和技能的任務,但這仍促使玩家微調(diào)他們的打法和卡組。
任務是逐步解鎖的,這樣能培養(yǎng)玩家頻繁登陸的習慣,時間安排為玩家一天內(nèi)多次上線、一周內(nèi)多日上線、一個賽季內(nèi)多周上線提供了理由,避免了熱衷游戲的玩家過快地消耗掉了通行證的內(nèi)容。同時,當新玩家更多賽季任務時,這個設計還能激勵他們更快推進游戲進度。
通行證的價值是即時的,在購買后能夠給予玩家一個價值很高的道具(新卡),這讓通行證能立刻給予玩家回報。
高級通行證必須充值購買,而不能用游戲中的免費貨幣換取。
玩家可以選擇多付費,直接讓通行證達到10級,增加了IAP收入,有趣的是,他們還增加了如允許付費重置任務、刷新常規(guī)任務(有限制次數(shù))等其它激勵機制,推動玩家的通行證加快進度。
當玩家達到50級后,會有一個包含積分和升級包的無限重復的“賽季隱藏”獎勵,這意味著非常熱衷這款游戲的玩家會從通行證中獲取更多資源。
變現(xiàn)組合
總之,《Marvel Snap》變現(xiàn)都是基于加速獲取新卡:
1、高級戰(zhàn)斗通行證:它是最大的單一收入貢獻來源,因為它提供了專用內(nèi)容和資源,屬于必買部分,而變體卡牌也能大幅提升游戲的推進速度。
新的通行證上線也是這款游戲的收入峰值
2、積分的稀缺性:升級過程需要積分和材料。玩家可以在對局中獲取大量升級材料,但積分的來源比較有限,所以玩家在升級過程中需要購買積分。有趣的是,玩家每天可以購買的積分總額也是有限的,可能是出于避免玩家短期內(nèi)重氪的考量,但這可能會對游戲的ARPPU帶來損害?!禡arvel Snap》通過快速升級進一步加劇了積分的稀缺性:每天刷新一次的一個包含三張卡的隨機卡包只能通過積分進行升級。
3、變體卡牌的每日報價:對收入的貢獻不及高級戰(zhàn)斗通行證和積分。每天玩家可以從包含6張變體卡牌的隨機卡組中購買卡牌(僅限于玩家已擁有的基本卡)。由于變體卡牌能夠獨立于基礎卡牌進行升級,可以獲得額外的收集等級點數(shù),利于游戲內(nèi)容的推進。
變體卡牌的每日報價范圍在700黃金(約12美元)-1200黃金(約20美元)之間。
那么這款游戲存在的問題是什么?
1、低付費深度
簡單來說,玩家沒有太多可以在游戲內(nèi)付費的地方。
卡池?。骸禡arvel Snap》僅擁有約250張卡牌,且數(shù)量增長非常緩慢,而《爐石傳說》標準模式約有1200張卡牌,因此即便兩款游戲中的卡牌價格幾乎相同,玩家在《Marvel Snap》也能用更少的錢收齊所有卡牌。
沒有在獲取的稀缺性上做文章:與其它CCG相比,《Marvel Snap》在卡牌的成本上要少得很多,因為其它CCG中有些卡牌的獲取難度更高。比如要在《萬智牌》中獲得一張秘稀卡,玩家必須開很多增強卡包,而這些卡包通常只會提供價值更低的物品,重復卡則會轉(zhuǎn)化為塵埃,因此抽到秘稀卡的成本很高。與之相對的是,《Marvel Snap》中卡牌是以線性方式獲得的,玩家只能付費以加速這一過程。因此,沒有一張卡是昂貴的,區(qū)別只是來得會晚一些。
疲軟的線性升級系統(tǒng)和羸弱的碎片系統(tǒng):為了最大限度提高付費深度,《Marvel Snap》迫使玩家最大限度地升級他們的所有卡牌,給積分帶來了壓力。這是一個有問題的設計方式。所有碎片都具有相同的價值,這與大多數(shù)升級系統(tǒng)的案例正相反,即升級系統(tǒng)通常會給稀有碎片的購買而不是貨幣帶來壓力。
價格極其低廉的新卡:目前能提高付費深度最多的元素是每月一張的新卡,但由于這些新卡是通過戰(zhàn)斗通行證中預先購買的,導致獲得它們的價格非常低(約12美元)?!禡arvel Snap》曾嘗試過用諸如分歧點事件這樣的新內(nèi)容,去更積極地探索新的付費方式,但并沒有取得成功,為了解決這個問題,這款游戲應該大幅提高新卡數(shù)量和發(fā)布速度,提高玩家的獲取難度,增加玩家的壓力來推動他們更快地獲取新卡。
在軟啟動期間,《Marvel Snap》測試了分歧點事件,玩家可以通過購買卡包來獲得新卡牌,導致新卡牌非常昂貴。玩家非常不喜歡這一設計,迫使開發(fā)人員回滾了該功能。
2、低支出壓力
玩家在游戲整體上并沒有太多可以付費的空間,事實上也根本沒有理由去重氪。
對新卡牌的需求有限,無需購買:因為卡牌對于連擊來說是不可替代的,同時通過收集等級中的卡牌擴大可用性,玩家確實需要新卡牌來構(gòu)建新卡組。但這種情況也不是常態(tài),可能在晉級過程中遭遇2-3次。此外,因為幾乎沒有添加新內(nèi)容,也沒有重新平衡舊內(nèi)容,賽季中的卡牌環(huán)境與此前相比并沒有發(fā)生太多改變。
推動付費的方式間接且有限:即便玩家渴求能力最好的卡牌,《Marvel Snap》也不會為玩家提供直接獲取的方式。除了通信證外,玩家可以購買的只有通常不會提供顯著價值的加速器。此外,這些積分的消耗也非常有限(可購買的積分總額是有限制的,可用的升級包數(shù)量限制了總可用積分,玩家每天只能購買有限數(shù)量的變體卡牌、快速升級和任務刷新)。
總體來說,需要懷疑《Marvel Snap》付費模式的長期效果如何。出色的留存率和下載量能夠維持目前的收入,這是通過高UA支出和新穎性實現(xiàn)的,但這兩個因素不可能永遠發(fā)揮這樣的效果。
付費模式疲軟的根本原因看似來自兩個方面:
首先,開發(fā)者有意避開了對用戶不夠友好的付費機制,比如采取戰(zhàn)利品盒、消耗品、碎片內(nèi)容、常態(tài)化運營等形式,這些形式會給玩家?guī)碓谟邢迺r間內(nèi)獲取可用內(nèi)容的壓力,或者需要他們用硬貨幣去參與(比如《萬智牌》的draft和《爐石傳說》的競技場都是這樣的形式)。
對于用戶來說,《Marvel Snap》的付費設計非常人性化,但從長期運營的角度看,如果它想要足夠的玩家數(shù)量維持當下的活躍水平,這無異于一場危險的賭博。這種模式用在MOBA、Battle Royale、FPS等高用戶基數(shù)的品類上是可行的,但對于獲客成本更高的CCG等小眾品類來說,這種模式尚未得到市場驗證。
其次,玩法本身也存在限制:比如卡組較小,卡牌的可玩正交性強使得創(chuàng)建新內(nèi)容變得困難,并且缺乏基于數(shù)值的升級系統(tǒng)。這些特征可能使以往的付費套路并不適用于這款產(chǎn)品。
或許《Marvel Snap》必須加強付費模式,以補償下載量回歸正常,否則當下收入表現(xiàn)的機會有限,盈利增長就更是一個困難的課題。
這并不意味著這款游戲要加入扭蛋系統(tǒng),而是應該擴展引入新內(nèi)容的方法,增加限時活動和常態(tài)化運營,以及開發(fā)出一些能夠更好地激勵玩家橫行探索的游戲模式,這些對于它來說似乎才是明顯的機會。
就在這篇文章發(fā)布的前幾天,《Marvel Snap》的開發(fā)人員宣布將推出新的旋轉(zhuǎn)商店,允許通過新游戲幣(收藏家?guī)牛┲苯淤徺I卡牌,而這主要在收藏等級和2套新卡牌中獲得。
這至少解決了上面提到的一些問題,試圖改善RPD,原因如下:
注入這么多卡片應該會在一段時間內(nèi)促進用戶付費,也似乎暗示他們正在加大新內(nèi)容的制作。
新游戲幣部分解決了碎片的課題。雖然沒有覆蓋每張卡牌的碎片,但至少允許在收集等級中獲得一張新卡的一部分,授予該游戲幣而不是一張完整的新卡。
因為游戲幣將用于旋轉(zhuǎn)商店,這差不多是一種扭蛋模式,所以玩家雖然不太能直接購買頂級道具,但它在玩家之間提供了更高的代理權(quán),因此會更好地被用戶接受。
它還允許開發(fā)者以某種直接但可控的方式出售這種新游戲幣,從而促進游戲的付費模式。
雖然這可能不是這些問題的最終解決方案,但它也顯示出研發(fā)團隊意識到文中提到的問題,并正在加倍努力解決。