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領(lǐng)跑品類 4 年后,光子今天終于公布了又一款產(chǎn)品的實(shí)機(jī)演示

文章來源:游戲葡萄  發(fā)布時(shí)間: 2023-06-07 01:28:14  責(zé)任編輯:cfenews.com
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這個(gè)市場又要熱鬧起來了?

文 / 嚴(yán)錦彥

今天,光子曝光了一款英雄戰(zhàn)術(shù)競技手游《高能英雄》的最新實(shí)機(jī) PV。


【資料圖】

第一眼看到這個(gè)消息,我其實(shí)是有點(diǎn)意外的。一方面,戰(zhàn)術(shù)競技品類經(jīng)過了前幾年的大浪淘沙,市場格局早就固定,近兩年鮮有新品冒頭。

另一方面,我想沒人會(huì)否認(rèn)光子在這個(gè)品類的統(tǒng)治地位。國內(nèi)《和平精英》在 4 年里穩(wěn)居暢銷榜 Top 3,海外《PUBG Mobile》則是全球收入榜單上的常客。

按理來說,光子應(yīng)該身處山峰,等待著挑戰(zhàn)者上山,為什么他們要再嘗試推出一款戰(zhàn)術(shù)競技產(chǎn)品?這款產(chǎn)品又有什么不一樣?想要找到答案,我們不妨先從 PV 看起。

01

英雄戰(zhàn)術(shù)競技,

能帶來什么新體驗(yàn)?

雖然《高能英雄》這次的 PV 只有 2 分鐘,但它沒有整太多故弄玄虛的概念,多數(shù)都是游戲引擎和實(shí)機(jī)畫面,這也讓它的玩法和特點(diǎn)非常清晰地傳遞了出來——英雄戰(zhàn)術(shù)競技——相較于傳統(tǒng)戰(zhàn)術(shù)競技,它加入了各式各樣的英雄,每個(gè)英雄應(yīng)該都有著各自的技能與定位。通過 PV,我們也能直觀感受到,英雄被放到了優(yōu)先級很高的位置。

比如,PV 加入了不少英雄們的介紹動(dòng)畫。

也給予了不少特定鏡頭的特寫。有的畫面還用了慢鏡頭的處理方式,強(qiáng)化英雄的表現(xiàn)力。當(dāng)然最重要的英雄技能也得到了多次展示。為什么要有意放大英雄在 PV 中的演示占比?我想原因不僅在于,它要在宣發(fā)上給大家耳目一新的感覺,更是因?yàn)橛⑿凼钦麄€(gè)游戲的重中之重,它能在底層邏輯上改變玩家的體驗(yàn)。

首先是策略性的提升。

戰(zhàn)術(shù)競技品類,戰(zhàn)術(shù)兩個(gè)字就足以說明策略對這個(gè)品類的重要性。過往,我們在玩同類游戲時(shí),會(huì)根據(jù)自身發(fā)育、地圖縮圈、以及地形等種種因素,選擇不同的作戰(zhàn)策略,是茍還是剛,要選擇什么路線去攻樓,用什么方式去占坡,這些其實(shí)都是暗藏在射擊背后的策略要素。并且玩家每局面臨的情況都不可能完全一致,這也是大家一遍又一遍重復(fù)游玩的原因之一。

而英雄技能的加入,則讓該品類已經(jīng)趨同的戰(zhàn)術(shù)要素又上升了一個(gè)維度。如 PV 中演示的,在一場空投爭奪戰(zhàn)中,英雄「銳影」可以使用類似隱身與傳送的技能,快速切入戰(zhàn)場,拿走戰(zhàn)利品后揚(yáng)長而去,甚至還能在傳送至安全高地后,再狙擊前來戰(zhàn)場的玩家,真實(shí)上演了一個(gè) " 螳螂捕蟬,黃雀在后,但可惜蟬是我,黃雀也是我 "。類似的技能,如果放到房區(qū)、決賽圈等場景中,你應(yīng)該能想到更多有意思的應(yīng)用。

其次是隊(duì)伍配合和單局體驗(yàn)方面。

不妨回想一下,過去和朋友開黑、與路人組隊(duì)時(shí),隊(duì)伍里是不是總會(huì)有幾個(gè) " 現(xiàn)眼包 ",他們有的可能是槍法不好,有的可能是過于沖動(dòng)或謹(jǐn)慎,又或是沒有游戲經(jīng)驗(yàn),像個(gè)無頭蒼蠅。總之你很難保證每個(gè)人都有一個(gè)良好的游戲體驗(yàn)。

而當(dāng)游戲加入了不同定位的英雄后,每個(gè)人都可以根據(jù)自身游戲習(xí)慣和喜好,承擔(dān)相應(yīng)的團(tuán)隊(duì)職責(zé),比如槍法好的玩家擔(dān)當(dāng)輸出,偏團(tuán)隊(duì)保護(hù)的玩家可以選擇輔助、肉坦。當(dāng)然,這不是說有了英雄機(jī)制,隊(duì)友就會(huì)突然變強(qiáng),而是每個(gè)人至少都知道自己應(yīng)該做什么。

更直白地說,過往想要玩好一款戰(zhàn)術(shù)競技游戲,你可能需要良好的身法、意識、射擊操作,而有了技能后,大部分玩家都可以更好地在團(tuán)隊(duì)配合中發(fā)揮作用,并感受到自己在團(tuán)隊(duì)中的重要性,從而更輕易地獲得游戲體驗(yàn)。如 PV 演示中的,一場團(tuán)戰(zhàn)中,輔助角色及時(shí)在隊(duì)伍面前架起盾牌,會(huì)讓團(tuán)隊(duì)的勝率大大提高。

最后,游戲的整體節(jié)奏和爽快度,也會(huì)因?yàn)橛⑿鄱兊酶?、更刺激。不難想象,既然有了英雄技能,那玩家自然不會(huì)再像過往那樣,頻繁地茍命或搜集物資,而是更密集地利用技能作戰(zhàn),這也是為什么說《高能英雄》在底層邏輯上就與傳統(tǒng)戰(zhàn)術(shù)競技有所不同。

一個(gè)直觀例子是,過去同類產(chǎn)品的 PV 中,我們是不是總能看到躲草叢、陰人偷襲等老六行為?但《高能英雄》展示的幾乎全都是激烈的戰(zhàn)斗場景。

從 PV 來看,英雄的機(jī)動(dòng)性整體較高,跑動(dòng)速度較快,且地圖應(yīng)該也有著不少幫助玩家玩圖的移動(dòng)機(jī)制。這些設(shè)計(jì)應(yīng)該都是為了把玩家推向更高頻的遭遇和戰(zhàn)斗。值得注意的是,游戲也引入了召回機(jī)制,并且英雄技能還帶有護(hù)甲和治療,這也說明了它在嘗試提升玩家的容錯(cuò),降低戰(zhàn)斗的成本和門檻。綜合起來,這些內(nèi)容都印證了《高能英雄》的玩法主軸,是鼓勵(lì)玩家持續(xù)快節(jié)奏地作戰(zhàn)。

總而言之,雖然《高能英雄》還是屬于戰(zhàn)術(shù)競技這個(gè)大品類之下,但由于英雄的加入,它確實(shí)呈現(xiàn)出了不同于過往產(chǎn)品的體驗(yàn)。

當(dāng)然,我想肯定會(huì)有人疑惑,過往也有一些產(chǎn)品嘗試過類似的設(shè)計(jì),既然英雄戰(zhàn)術(shù)競技的潛力這么大,那為什么現(xiàn)在手游市場里成功的卻寥寥無幾?

事實(shí)上,想要做好一款英雄戰(zhàn)術(shù)競技游戲,背后的研發(fā)難度遠(yuǎn)比想象中要困難,甚至還要同時(shí)面臨兩種品類的難題。

比如英雄設(shè)計(jì)就是一道大坎。放眼全球,英雄射擊這一細(xì)分品類在射擊手游上還算是空缺藍(lán)海,成功案例屈指可數(shù),每個(gè)英雄要怎么做出特色、區(qū)隔度,同時(shí)又要有清晰的定位,且英雄之間的平衡性還要有所保障,光這些就足以勸退不少團(tuán)隊(duì)。

而當(dāng)英雄加入大地圖后,這件事情會(huì)變得更加復(fù)雜。在地圖設(shè)計(jì)上,團(tuán)隊(duì)不僅需要考慮如何加快節(jié)奏,引導(dǎo)玩家頻繁交戰(zhàn),還要根據(jù)每個(gè)英雄的特性,為他們設(shè)計(jì)適合發(fā)揮的舞臺。而面對后續(xù)更新的英雄,團(tuán)隊(duì)也要考慮他能否合理地加入已有的戰(zhàn)場。

所以說,英雄、地圖、槍支道具乃至玩法機(jī)制,都不是一股腦地塞進(jìn)游戲里就算大功告成。傳統(tǒng)戰(zhàn)術(shù)競技里面哪些要素需要保留,哪些需要舍棄,都是學(xué)問。比如當(dāng)機(jī)動(dòng)性得到提升后,煙霧彈、閃光彈等功能性投擲物還有沒有必要保留?游戲應(yīng)不應(yīng)該引入復(fù)活機(jī)制?這些恐怕都要經(jīng)過反復(fù)推導(dǎo)。

而且在設(shè)計(jì)難度如此之高的情況下,還要保持穩(wěn)定的更新節(jié)奏,這對團(tuán)隊(duì)的產(chǎn)能也提出了很大的挑戰(zhàn)。

更難的是,這還沒有考慮游戲的運(yùn)行場景是手機(jī)端。暫且不說手機(jī)的性能適配,光是英雄技能和高機(jī)動(dòng)性的操作,都需要在小屏幕上完成,這就非常考驗(yàn)游戲的 UI 和 UX 設(shè)計(jì)。

看完以上種種困難,我想大家也不難理解,為什么英雄戰(zhàn)術(shù)競技手游看上去并不是什么多么難得的創(chuàng)意,但卻鮮有人成功突圍了。

03

為什么光子要再做

一款戰(zhàn)術(shù)競技?

既然難度這么大,為什么光子還要再做一款戰(zhàn)術(shù)競技游戲?畢竟在行業(yè)認(rèn)知里,他們已經(jīng)無需再在這個(gè)領(lǐng)域里證明自己了。

但我認(rèn)為機(jī)遇和挑戰(zhàn)并存,光子決定做一款英雄戰(zhàn)術(shù)競技手游,無論是在市場側(cè),還是自身發(fā)展的考量上,或許都是最優(yōu)解。

實(shí)際上,如果我們把戰(zhàn)術(shù)競技的收入榜單拉出來一看,能發(fā)現(xiàn)頭部產(chǎn)品的虹吸效應(yīng)非常明顯,它們與其他同類產(chǎn)品的收入呈現(xiàn)出了斷崖式暴跌。也就是說,并不是戰(zhàn)術(shù)競技品類不行了,而是競爭太過激烈,市場已經(jīng)被頭部產(chǎn)品牢牢占滿。

可即便如此,這兩年我們還是能看到海外市場有成功產(chǎn)品跑出來,甚至躋身前列。這也說明了玩家對這個(gè)品類依然有著更進(jìn)一步的需求。

這個(gè)需求會(huì)是什么?在各種碎片化娛樂的沖擊下,如今玩家正在失去 " 耐心 ",如果只是一味去卷畫面品質(zhì),或者題材差異化,很難再勾起他們的興趣,他們需要在短時(shí)間內(nèi)就能收獲強(qiáng)反饋。

從這個(gè)角度來看,往戰(zhàn)術(shù)競技游戲中加入英雄,加快戰(zhàn)斗節(jié)奏,讓玩家迅速感受腎上腺素飆升,似乎正是品類順應(yīng)市場變化的進(jìn)化方向之一。所以,當(dāng)光子決定做英雄戰(zhàn)術(shù)競技時(shí),我認(rèn)為他們背后是經(jīng)過了多重思考的。

而且回顧光子的過往產(chǎn)品,他們在戰(zhàn)術(shù)競技手游上有著太多經(jīng)驗(yàn),3C 打磨不用多說,而上面提到的 UI 與 UX 設(shè)計(jì),他們應(yīng)該也能妥善處理。從 PV 中的實(shí)機(jī)畫面你能感受到,《高能英雄》的 UI 排布并沒有因?yàn)橛⑿奂寄艿募尤攵@得臃腫。

另外,他們在提高玩家機(jī)動(dòng)性的同時(shí),應(yīng)該也在試圖降低操作門檻。比如 PV 中展示了一個(gè)角色的風(fēng)騷身法,細(xì)心看視頻的交互按鈕的話,實(shí)際上能發(fā)現(xiàn)其操作邏輯并不復(fù)雜。而且如果再把 " 格局 " 打開一點(diǎn),光子也做過《英雄聯(lián)盟手游》這樣的 MOBA 游戲,盡管 MOBA 和射擊品類并不一致,但在英雄和內(nèi)容更新的項(xiàng)目管理上,我想他們已經(jīng)積累了不少經(jīng)驗(yàn)。

所以總的來說,不管是為了順應(yīng)市場的發(fā)展變化,還是根據(jù)自身經(jīng)驗(yàn),探尋下一代戰(zhàn)術(shù)競技品類的方向,光子這時(shí)候推出《高能英雄》都有著一絲 " 意料之外,但又情理之中 " 的感覺。

盡管從 PV 的實(shí)機(jī)演示來看,《高能英雄》已經(jīng)頗具完成度,但如果要說它的未來成績能有多高,現(xiàn)在肯定還說不準(zhǔn),畢竟產(chǎn)品還只是首曝階段,以上的分析也只是個(gè)人結(jié)合市場與 PV 的猜測。

氣質(zhì)上,《高能英雄》沒有再走寫實(shí)軍事路線,而是選擇了更適合英雄玩法的未來科幻題材。從 PV 展現(xiàn)的美術(shù)來看,英雄、地圖、槍械設(shè)計(jì)也具備了一定的辨識度,整體都在更往潮酷、科技感的方向使勁兒。這在戰(zhàn)術(shù)競技手游里,并不常見。

思路上,在過去戰(zhàn)術(shù)競技品類熱潮下,不少廠商都希望通過差異化取勝,甚至還推出了不少顛覆性的玩法,比如加入魔法、機(jī)甲大戰(zhàn)等等,但最后它們都沒能走得太遠(yuǎn)。這里面涉及到了一個(gè)老生常談的問題——玩家真正需要的不是徹頭徹尾的創(chuàng)新,而是更優(yōu)秀的體驗(yàn)。《高能英雄》沒有為了追求不一樣而叛逆地 All in 創(chuàng)新,而是根據(jù)市場需求和已有的品類,找到一條最適合自己的路線,這種看似樸實(shí)的思路往往才更穩(wěn)、更值得學(xué)習(xí)。

對此我也很期待,當(dāng)《高能英雄》正式上線后,未來戰(zhàn)術(shù)競技市場還會(huì)不會(huì)又熱鬧起來,屆時(shí)市場格局又將迎來什么樣的變化。

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