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2023年,游戲買(mǎi)量機(jī)會(huì)在哪里?

文章來(lái)源:鈦媒體APP  發(fā)布時(shí)間: 2023-08-04 11:27:23  責(zé)任編輯:cfenews.com
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2023年,游戲行業(yè)紅利消退,存量市場(chǎng)角逐激烈,游戲買(mǎi)量“卷”出新花樣。


(資料圖片僅供參考)

買(mǎi)量難度加劇,主要由于新游集中入場(chǎng),特別是五一至暑假期間,大量新游集中涌現(xiàn),買(mǎi)量難度瞬間大幅提升。

7月28日,中國(guó)音像與數(shù)字出版協(xié)會(huì)游戲工委、中國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)研究院聯(lián)合伽馬數(shù)據(jù)、騰訊廣告共同發(fā)布的《2023中國(guó)移動(dòng)游戲廣告營(yíng)銷(xiāo)報(bào)告》顯示,2023年Q1中國(guó)主要上市游戲公司銷(xiāo)售費(fèi)用率達(dá)近4年新高,但部分游戲廠(chǎng)商仍高度依賴(lài)競(jìng)價(jià)廣告且營(yíng)銷(xiāo)工具的迭代落后等現(xiàn)象在行業(yè)內(nèi)仍較為普遍,并在較大程度上導(dǎo)致?tīng)I(yíng)銷(xiāo)效果下滑。

根據(jù)DataEye-ADX數(shù)據(jù),2023上半年投放素材總量飆升,其中手游APP環(huán)比增加超過(guò)80%,微信小游戲投放量增長(zhǎng)五倍,但素材使用率整體偏低,素材平均使用天數(shù)不到4天,較2022全年的4.2天進(jìn)一步下滑。

在營(yíng)銷(xiāo)市場(chǎng)競(jìng)爭(zhēng)加劇的情況下,新游突圍難度將變得越來(lái)越大。

中國(guó)音像與數(shù)字出版協(xié)會(huì)常務(wù)副理事長(zhǎng)兼秘書(shū)長(zhǎng)敖然指出,以?xún)?nèi)容營(yíng)銷(xiāo)為核心的精品化運(yùn)營(yíng)或吸引更多產(chǎn)品布局。一方面,傳統(tǒng)買(mǎi)量廣告的成本持續(xù)提升但效果并未同步增長(zhǎng),甚至不增反降,企業(yè)需要新的營(yíng)銷(xiāo)支持;另一方面,內(nèi)容營(yíng)銷(xiāo)能夠彌補(bǔ)買(mǎi)量廣告的不足,二者的組合應(yīng)用有望強(qiáng)化 “品效協(xié)同”。

今年,DataEye研究院觀(guān)察到,內(nèi)容營(yíng)銷(xiāo)一大趨勢(shì)是:可量化。

這在一定程度上說(shuō)明,內(nèi)容營(yíng)銷(xiāo)開(kāi)始走向成熟。

內(nèi)容,到底是什么?不是什么?如何圈定內(nèi)容營(yíng)銷(xiāo)?

(一)內(nèi)容如何定義?如何圈定內(nèi)容營(yíng)銷(xiāo)?邊界在哪?

到底什么是內(nèi)容?

DataEye研究院認(rèn)為,能帶來(lái)“有價(jià)值的、持續(xù)的精神體驗(yàn)”的信息,就是內(nèi)容。

第一,內(nèi)容要能帶來(lái)價(jià)值。

·情感價(jià)值(感性):有較強(qiáng)的感官體驗(yàn)感、精神體驗(yàn)感的信息。比如類(lèi)原生視頻里口播分享、真人買(mǎi)量素材里反轉(zhuǎn)的劇情、微電影里感動(dòng)的情節(jié)。

·決策價(jià)值(理性):有較強(qiáng)的思想性、指導(dǎo)性的信息。比如,游戲達(dá)人分享攻略、經(jīng)驗(yàn)、小技巧,是讓玩家快速上手的價(jià)值。

第二,內(nèi)容要具有持續(xù)性。

內(nèi)容,或者說(shuō)一段信息,必須是在一段時(shí)間內(nèi)能帶來(lái)精神體驗(yàn)的信息,要么是本身時(shí)長(zhǎng)夠長(zhǎng)、信息量夠多,要么是被重復(fù)消費(fèi)、重復(fù)體驗(yàn)的情況明顯。

·時(shí)長(zhǎng)/信息量:缺乏持續(xù)性的信息,比如幾秒的廣告口播、一張海報(bào)圖片,都缺乏持續(xù)性,內(nèi)容營(yíng)銷(xiāo)屬性較弱。

·被重復(fù)消費(fèi)程度:小到一張信息量很大的海報(bào),大到“電子榨菜”《甄嬛傳》、“星爺經(jīng)典電影”,好內(nèi)容是會(huì)引發(fā)重復(fù)消費(fèi)、重復(fù)體驗(yàn)的。

第三,內(nèi)容要和場(chǎng)景相結(jié)合。

內(nèi)容,在正確的場(chǎng)景下才能發(fā)揮積極的作用,且場(chǎng)景的覆蓋不應(yīng)是封閉的,多場(chǎng)景觸達(dá)才會(huì)加速共鳴和行動(dòng)。

聊完了內(nèi)容,那么什么是內(nèi)容營(yíng)銷(xiāo)?

廣義上,任何廣告營(yíng)銷(xiāo),都可以歸為內(nèi)容營(yíng)銷(xiāo),這是一個(gè)邊界模糊、無(wú)邊無(wú)極的概念。

DataEye研究院對(duì)內(nèi)容營(yíng)銷(xiāo)的狹義定義:內(nèi)容營(yíng)銷(xiāo),是一種通過(guò)創(chuàng)造和傳播有價(jià)值的、持續(xù)性的精神體驗(yàn),來(lái)影響受眾行為(購(gòu)買(mǎi)/充值、自發(fā)傳播)的信息傳播行為。

什么是好的內(nèi)容營(yíng)銷(xiāo)?怎么判斷內(nèi)容營(yíng)銷(xiāo)好不好?

DataEye研究院總結(jié)出內(nèi)容營(yíng)銷(xiāo)“核心三問(wèn)”,即:

1、精神價(jià)值高不高?

2、持續(xù)時(shí)間長(zhǎng)不長(zhǎng)?

3、是否影響受眾行為(購(gòu)買(mǎi)/充值、自發(fā)傳播),影響范圍多大?

用這三條,基本就能判斷內(nèi)容營(yíng)銷(xiāo)的強(qiáng)弱、好壞、優(yōu)劣了。

我們來(lái)看一個(gè)內(nèi)容營(yíng)銷(xiāo)案例。

2022年,某女性向大作與騰訊動(dòng)漫《狐妖小紅娘》展開(kāi)IP聯(lián)動(dòng)。

“核心三問(wèn)”分析:

1、精神價(jià)值高不高?

《狐妖小紅娘》屬于頂流國(guó)漫,B站播放量超8億,此次聯(lián)動(dòng)的是受到很多人喜愛(ài)的《王權(quán)篇》,劇中王權(quán)富貴和蜘蛛的感人愛(ài)情可以提升玩家的情感價(jià)值。

2、持續(xù)時(shí)間長(zhǎng)不長(zhǎng)?

此次聯(lián)動(dòng)時(shí)間不算長(zhǎng),活動(dòng)只持續(xù)半個(gè)月左右。在聯(lián)動(dòng)形式上,該女性向大作進(jìn)行了多種玩法聯(lián)動(dòng),比如:新劇本、新玩法、新卡池等??梢酝茰y(cè),可重復(fù)消費(fèi)的情況預(yù)計(jì)較多,因此這一問(wèn)的答案是:較強(qiáng)。

3、是否影響受眾行為(購(gòu)買(mǎi)/充值、自發(fā)傳播),影響范圍多大?DataEye-ADX數(shù)據(jù)顯示,聯(lián)動(dòng)后,該女性向大作買(mǎi)量素材使用時(shí)長(zhǎng)顯著提升,普遍延長(zhǎng)1-9天。素材使用天數(shù)在5-9天的占比提升22%,使用天數(shù)在0-4天的占比降低11%。

可以說(shuō)此次IP聯(lián)動(dòng)大幅提升了買(mǎi)量素材使用效率,但吸引來(lái)的受眾充值情況是否較好?ROI如何?恐怕只有廠(chǎng)商自己了解。因此這一問(wèn)的答案是:未知,估計(jì)較好。

從上面的案例不難發(fā)現(xiàn),游戲廠(chǎng)商利用內(nèi)容營(yíng)銷(xiāo)可以打破傳統(tǒng)買(mǎi)量廣告的刻板印象,有效延長(zhǎng)游戲生命周期,游戲廠(chǎng)商利用精品內(nèi)容助力買(mǎi)量,可以實(shí)現(xiàn)品效雙收。

(二)內(nèi)容營(yíng)銷(xiāo)的底層邏輯:從供給方的廣告展示為主,走向需求方的受眾體驗(yàn)為主

今年以來(lái),越來(lái)越多的游戲廠(chǎng)商意識(shí)到內(nèi)容營(yíng)銷(xiāo)的重要性,紛紛涉足內(nèi)容營(yíng)銷(xiāo)。

但是,為什么最后的效果卻是千差萬(wàn)別,有的廠(chǎng)商為什么做不好內(nèi)容營(yíng)銷(xiāo)?

因?yàn)閮?nèi)容營(yíng)銷(xiāo)的底層邏輯搞錯(cuò)了!

內(nèi)容營(yíng)銷(xiāo)的底層邏輯,早已從供給方的廣告展示為主,走向需求方的受眾體驗(yàn)為主。

做營(yíng)銷(xiāo)、做廣告、做內(nèi)容、做創(chuàng)意,一個(gè)普遍的、低效的思路往往是:提煉自家產(chǎn)品賣(mài)點(diǎn)→通過(guò)賣(mài)點(diǎn)延伸構(gòu)建創(chuàng)意→傳達(dá)給用戶(hù)。

這本質(zhì)是從供給側(cè)出發(fā):“我覺(jué)得這些內(nèi)容有趣,能吸引你,能說(shuō)服你”。

疊加用戶(hù)變化太快、興趣偏好太多、接觸信息太廣、廣告免疫等因素,就造成了:大概率用戶(hù)對(duì)創(chuàng)意、對(duì)內(nèi)容不感冒——你覺(jué)得好,用戶(hù)不一定覺(jué)得好。

那目前比較奏效的思路是什么呢?是反過(guò)來(lái):觀(guān)察用戶(hù)偏好→構(gòu)建創(chuàng)意→結(jié)合游戲賣(mài)點(diǎn),設(shè)法將游戲植入。

隨著廣告持續(xù)“膨脹”、“爆炸”、“冗余”,市場(chǎng)風(fēng)向真的變了!

廣告主想說(shuō)什么,變得越來(lái)越不重要,受眾想看什么,才最重要。

受眾想看什么?

答案是:優(yōu)質(zhì)內(nèi)容?;蛘哒f(shuō),受眾想要“有價(jià)值的、持續(xù)的精神體驗(yàn)”。

也就是說(shuō),要想做好內(nèi)容營(yíng)銷(xiāo),游戲廠(chǎng)商需要轉(zhuǎn)變思維,摒棄廣告營(yíng)銷(xiāo)思維,積極擁抱內(nèi)容思維。

內(nèi)容思維就是轉(zhuǎn)換視角,從用戶(hù)需求側(cè)出發(fā):你喜歡什么內(nèi)容,我做出來(lái)給你體驗(yàn),順帶植入廣告。廣告的露出,只是配角,是影響因素/背景因素。去掉廣告,內(nèi)容依舊成立、有價(jià)值。

內(nèi)容營(yíng)銷(xiāo)趨于可量化,哪些內(nèi)容指標(biāo)需關(guān)注、哪些內(nèi)容場(chǎng)景最有效?

(一)如何量化內(nèi)容營(yíng)銷(xiāo),有哪些指標(biāo)?

今年內(nèi)容營(yíng)銷(xiāo)一大趨勢(shì)是:內(nèi)容營(yíng)銷(xiāo)趨于可量化。這標(biāo)志著內(nèi)容營(yíng)銷(xiāo)開(kāi)始走向成熟。

如何科學(xué)衡量?jī)?nèi)容營(yíng)銷(xiāo)的效果?

DataEye研究院觀(guān)察到,騰訊營(yíng)銷(xiāo)洞察(TMI)歸納了三大衡量指標(biāo):品牌規(guī)模、品牌效益、品牌信任。

品牌規(guī)模:即品牌Campaign的聲量與目標(biāo)玩家的觸達(dá)范圍。

品牌效益:即品牌影響下玩家轉(zhuǎn)化行為的過(guò)程指標(biāo)。品牌信任:即品牌Campaign對(duì)玩家引發(fā)的情緒偏好與信任共鳴。

(二)目前哪些內(nèi)容場(chǎng)景需要關(guān)注?

經(jīng)過(guò)測(cè)試,音樂(lè)、動(dòng)漫、體育、綜藝等內(nèi)容營(yíng)銷(xiāo)形式均對(duì)玩家情緒及轉(zhuǎn)化行為產(chǎn)生顯著提升效果。

具體來(lái)看,音樂(lè)營(yíng)銷(xiāo)能夠有效提升玩家對(duì)品牌信息的記憶度(+34%),和對(duì)關(guān)鍵信息的關(guān)注度(+38%);動(dòng)漫營(yíng)銷(xiāo)能夠喚醒玩家興趣,并顯著提升玩家對(duì)游戲的記憶深度(+10%);體育營(yíng)銷(xiāo)能夠有效提升玩家討論度(+7.7%)、下載及搜索意愿(+10%);綜藝營(yíng)銷(xiāo)基于明星效應(yīng)對(duì)玩家的情緒提振效果顯著(+19%),且能夠進(jìn)一步強(qiáng)化游戲的品牌回憶度(+6%)。

以音樂(lè)營(yíng)銷(xiāo)為例,在音樂(lè)營(yíng)銷(xiāo)的實(shí)驗(yàn)中,騰訊營(yíng)銷(xiāo)洞察(TMI)將張韶涵演唱的《空之要塞》主題曲MV作為內(nèi)容營(yíng)銷(xiāo)素材,將介紹游戲世界觀(guān)的買(mǎi)量廣告作為測(cè)試對(duì)比素材。

測(cè)試數(shù)據(jù)顯示,從品牌規(guī)模來(lái)看,《空之要塞》主題曲整體曝光量超9000萬(wàn),從品牌效益來(lái)看,整體資源CTR提升2.5%,整體資源CVR提升2.2%,從品牌信任來(lái)看,玩家對(duì)游戲品牌回憶度顯著提升34%,對(duì)廣告后3S關(guān)鍵信息的關(guān)注度提升38%。

圖:《空之要塞》主題曲在B站播放量超380萬(wàn)

看過(guò)《空之要塞》內(nèi)容素材再看買(mǎi)量廣告時(shí),玩家只需觀(guān)看3次就會(huì)產(chǎn)生下載意愿,轉(zhuǎn)化效率顯著提升12%。

騰訊、網(wǎng)易、靈犀、君海等廠(chǎng)商,都在怎么卷內(nèi)容?

(一)內(nèi)容營(yíng)銷(xiāo)如何分場(chǎng)景、分階段?

游戲的生命周期一般情況下可以劃分為六大階段:研發(fā)期—封測(cè)期—預(yù)約期—首發(fā)期—平推期—版更期。

目前,不少游戲廠(chǎng)商的內(nèi)容營(yíng)銷(xiāo)手段主要集中于產(chǎn)品首發(fā)期,也就是在產(chǎn)品上線(xiàn)前后憋大招、瘋狂堆資源,但這種 “一波流營(yíng)銷(xiāo)”不僅非常燒錢(qián),持續(xù)性也并不好。

實(shí)際上,在游戲產(chǎn)品的不同階段,游戲廠(chǎng)商可以采用不同的內(nèi)容營(yíng)銷(xiāo)手段,內(nèi)容營(yíng)銷(xiāo)完全可以覆蓋游戲全生命周期。

在研發(fā)期和封試期,內(nèi)容營(yíng)銷(xiāo)可以從品牌信任類(lèi)資源合作切入,如IP合作、代言人合作、定制主題曲等。

在預(yù)約期、首發(fā)期、平推期、版更期,內(nèi)容營(yíng)銷(xiāo)以品牌效益為核心目標(biāo),創(chuàng)新組貨各類(lèi)資源,提高整包性?xún)r(jià)比。

根據(jù)產(chǎn)品的不同特征,可以將內(nèi)容營(yíng)銷(xiāo)分為“多樣化營(yíng)銷(xiāo)”“飽和式營(yíng)銷(xiāo)”“精細(xì)化營(yíng)銷(xiāo)”三個(gè)場(chǎng)景。針對(duì)不同場(chǎng)景,游戲廠(chǎng)商可以采用不同的內(nèi)容營(yíng)銷(xiāo)手段。

(二)不同場(chǎng)景內(nèi)容營(yíng)銷(xiāo)案例

1、多樣化營(yíng)銷(xiāo)場(chǎng)景

2022年11月,騰訊游戲《王者榮耀》舉辦七周年慶直播晚會(huì),邀請(qǐng)了沈騰、林志炫、譚維維、鄧紫棋、周深、五月天等多位實(shí)力明星。

公開(kāi)數(shù)據(jù)顯示,該直播在線(xiàn)觀(guān)看人數(shù)超過(guò)1255萬(wàn),相關(guān)話(huà)題討論量超過(guò)1607萬(wàn),相關(guān)閱讀量超64.5億,創(chuàng)歷史新高。

品牌信任層面,《王者榮耀》直播晚會(huì)聯(lián)合明星藝人、演員歌手制造業(yè)內(nèi)聲音,激發(fā)玩家正反饋,品牌規(guī)模和品牌效益層面,直播晚會(huì)以創(chuàng)新活動(dòng)形式,在更大范圍制造營(yíng)銷(xiāo)聲量的同時(shí),更精準(zhǔn)地分層觸達(dá)游戲玩家迅速吸引IP玩家。

2、飽和式營(yíng)銷(xiāo)場(chǎng)景

2022年4月,網(wǎng)易《夢(mèng)幻西游》電腦版代言人楊洋與其出演的古偶劇《且試天下》進(jìn)行了聯(lián)動(dòng)。楊洋此前在夢(mèng)幻西游中扮演的殺破狼角色與劇中飾演的豐蘭息在顏值、性格、造型等方面存在很多相似之處。

有趣的是,《且試天下》周末不更新引起粉絲瘋狂催更,劇方調(diào)侃“楊洋去打《夢(mèng)幻西游》武神壇了”。這一熱梗也為《夢(mèng)幻西游》電腦版吸引了一波流量。

可以說(shuō),網(wǎng)易實(shí)現(xiàn)了代言人價(jià)值最大化,對(duì)簽約代言人楊洋的商業(yè)價(jià)值進(jìn)行深度開(kāi)發(fā)和全方位的價(jià)值挖掘。

今年上半年,靈犀互娛新游《三國(guó)志·戰(zhàn)棋版》的代言人郭麒麟與其參演的大劇《平凡之路》也進(jìn)行了聯(lián)動(dòng)。

值得關(guān)注的是,靈犀互娛4月12日官宣《三國(guó)志·戰(zhàn)棋版》代言人郭麒麟,5月3日,由郭麒麟領(lǐng)銜主演的國(guó)產(chǎn)劇《平凡之路》就在央視八套首播。該劇播出后,郭麒麟人氣飆升,一定程度上也為《三國(guó)志·戰(zhàn)棋版》導(dǎo)入了大量免費(fèi)的流量。

靈犀互娛除了充分挖掘代言人的價(jià)值,還提前鎖定全網(wǎng)爆款話(huà)題內(nèi)容,簽約藝人進(jìn)行游戲代言。

3、精細(xì)化營(yíng)銷(xiāo)場(chǎng)景

2022年,君海游戲《九州異獸記》攜手騰訊音樂(lè)及微木工作室聯(lián)合推出了全新有聲劇集《山海經(jīng)之最強(qiáng)御靈師》。

該合作項(xiàng)目全網(wǎng)曝光量超6000萬(wàn),長(zhǎng)音頻播放量超430萬(wàn)。除了有聲劇本身的曝光量和持續(xù)更新帶來(lái)的長(zhǎng)尾熱度,君海游戲還把有聲劇的內(nèi)容反哺到了買(mǎi)量投放運(yùn)作中,順利將成本壓低至市場(chǎng)水平之下。

年中研判

年中研判一:“只看ROI的獲量方式”,趨向于消除信息差,導(dǎo)致固化

2023上半年,游戲買(mǎi)量越來(lái)越卷!這很大程度上是“只看ROI的獲量方式”——傳統(tǒng)買(mǎi)量投放的嚴(yán)重固化。典型的例證,是SLG、女性向賽道,真的買(mǎi)不動(dòng)量了。

“只看ROI的獲量方式”,必將導(dǎo)致:廣告平臺(tái)和廣告主,趨于將獲量的方方面面數(shù)據(jù)化、透明化,導(dǎo)致信息差的消失。

進(jìn)而,讓買(mǎi)量投放極為成熟、透明、低門(mén)檻。具體而言,會(huì)導(dǎo)致兩大實(shí)際后果:

其一,網(wǎng)賺游戲、副玩法游戲,憑借著金錢(qián)補(bǔ)貼、素材優(yōu)勢(shì),搶得更多的流量,持續(xù)擠壓其它中輕度游戲的買(mǎi)量空間,中小廠(chǎng)商(特別是做APP端)會(huì)持續(xù)出清,DataEye-ADX數(shù)據(jù)顯示,上半年手游APP在投公司主體數(shù),就出現(xiàn)下滑趨勢(shì);

其二,頭部廠(chǎng)商大作,憑借著資本優(yōu)勢(shì)、品質(zhì)優(yōu)勢(shì),同樣能搶得更多的流量,讓買(mǎi)量投放,不再是創(chuàng)意競(jìng)爭(zhēng),而是在抹平信息差后,走向資本競(jìng)爭(zhēng),同樣導(dǎo)致頭部集中度加劇。典型例證就是,DataEye-ADX數(shù)據(jù)顯示,上半年中重度手游APP素材榜,有大量上市公司游戲。

以上,就是中腰部、腰尾部廠(chǎng)商獲量的“外患”。

以下,中腰部、腰尾部廠(chǎng)商的“內(nèi)憂(yōu)”,形勢(shì)同樣嚴(yán)峻。游戲獲量的商機(jī)(或者說(shuō)彎道超車(chē)的機(jī)會(huì)、中小廠(chǎng)崛起的機(jī)遇),本質(zhì)在于兩點(diǎn):創(chuàng)新和信息差。

創(chuàng)新:很好理解,比如常見(jiàn)的玩法融合創(chuàng)新(典型如開(kāi)放世界),或者將端游的新玩法,快速移至到手游(如《彈殼特工隊(duì)》)對(duì)于手游也是一種創(chuàng)新。

信息差:也就是“有人知道竅門(mén)、技巧、情報(bào),而有人不知道”。那么掌握更準(zhǔn)確信息的人,就能更快速、更高效地獲量。典型的,如這幾年北京豪騰在小游戲領(lǐng)域的崛起,再如10年前廣州買(mǎi)量幫的崛起。

而“只看ROI的獲量方式”,會(huì)導(dǎo)致對(duì)于ROI的方方面面普及、透明化,信息差快速消失,中小廠(chǎng)商利用信息差崛起之路,不斷縮窄。也就只剩創(chuàng)新一條路。然而,創(chuàng)新更難。

這就是為什么,內(nèi)容營(yíng)銷(xiāo),勢(shì)在必行——內(nèi)容營(yíng)銷(xiāo),正因?yàn)椴皇恰爸豢碦OI”,并且存在大量的信息差,且有五花八門(mén)的創(chuàng)新方式、融合玩法。

站在游戲獲量行業(yè)的高度,內(nèi)容營(yíng)銷(xiāo),從來(lái)不是“大廠(chǎng)專(zhuān)屬”,而是在買(mǎi)量固化后,所有游戲廠(chǎng)商的必選項(xiàng)。

正是因?yàn)椤安唤^對(duì)透明、不完全成熟”,才有以小博大的機(jī)遇、才有彎道超車(chē)的空間。

年中研判二:對(duì)比邏輯導(dǎo)致3秒快劃率奇高,沉浸邏輯帶來(lái)高粘度

素材低效、流量昂貴、用戶(hù)挑剔、注意力稀缺......根源在于:市場(chǎng)部、品牌部、供應(yīng)商產(chǎn)生的廣告素材,本質(zhì)就是在競(jìng)爭(zhēng)用戶(hù)的注意力、行動(dòng)力。而“競(jìng)爭(zhēng)對(duì)手”,并非競(jìng)對(duì)產(chǎn)品廣告,而是原生內(nèi)容。這是因?yàn)槎桃曨l平臺(tái)內(nèi)容的“對(duì)比邏輯”——

想象一下,每個(gè)短視頻用戶(hù)是不是在不斷翻動(dòng)視頻中,找到相對(duì)感興趣的那一條,停留、點(diǎn)贊?或者說(shuō),對(duì)于受眾的注意力而言,信息流廣告出現(xiàn)的場(chǎng)景,是在與前面無(wú)數(shù)條其它原生內(nèi)容對(duì)比、競(jìng)賽后呈現(xiàn)的。

如下圖,受眾可能剛刷完一條貓貓視頻,又刷完一條明星八卦,再看了一條美女熱舞,這時(shí)候他刷到了你的廣告,他會(huì)停留嗎?

買(mǎi)量這么卷,是因?yàn)椋憾桃曨l平臺(tái),“對(duì)比邏輯”導(dǎo)致3秒快劃率奇高。用戶(hù)沒(méi)有耐心看你的廣告素材。

作為對(duì)比,內(nèi)容,所提供的是“沉浸邏輯”,而“沉浸邏輯”帶來(lái)高粘度。

在“沉浸邏輯”之中,比如,3K游戲旗下《巨獸戰(zhàn)場(chǎng)》曾聯(lián)動(dòng)NBA,不僅在賽事期間得到持續(xù)的官方直播引流,還獲得了素材授權(quán)用于投放,最終積累了1.83億的賽事總播放量和持續(xù)的自然新增。

再比如,《和平精英》在IP定制節(jié)目《我的海島意中人》植入游戲相關(guān)內(nèi)容,讓受眾在觀(guān)看趣味節(jié)目的同時(shí),也有了更沉浸的游戲體驗(yàn)。

所以說(shuō),傳統(tǒng)買(mǎi)量的“對(duì)比邏輯”,導(dǎo)致3秒快劃率奇高,素材失效是大概率事件。而內(nèi)容營(yíng)銷(xiāo)的“沉浸邏輯”,帶來(lái)高粘度、高沉浸感,才能更有效地觸達(dá)用戶(hù)。

隨著內(nèi)容營(yíng)銷(xiāo)趨于可量化,廣告素材的內(nèi)容化可謂大勢(shì)所趨。

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