2023年,二次元游戲或?qū)⒂肿叩揭淮伟l(fā)展的變革期。
(相關(guān)資料圖)
自從去年底版號恢復(fù)常態(tài)化發(fā)放后,到今年3月下旬已有20多款二次元相關(guān)游戲拿到版號,《崩壞:星穹鐵道》《重返未來:1999》《少女前線2:追放》《閃耀!優(yōu)俊少女》等眾多備受關(guān)注的產(chǎn)品都在其中。
二游賽道曾經(jīng)讓行業(yè)爆發(fā)過極大的熱情。從2016年前后《陰陽師》《FGO》《崩壞3》的出現(xiàn),到2020年《原神》成為大爆款,讓行業(yè)看到了二次元游戲的市場潛力,僅騰訊在2021年投資的近90家游戲公司中,就有至少18家做二次元游戲的。
不過到2022年情況急轉(zhuǎn)直下,大廠對二游的熱情明顯褪去,2022年騰訊+閱文投資的18家游戲公司中,僅有一家主營二次元游戲。這種熱情的消失,一方面是游戲研發(fā)周期長,短期不會有商業(yè)回報,大廠也不會全情押寶單一品類,一方面快速涌入的眾多二游產(chǎn)品質(zhì)量層次不齊,玩家審美疲勞市場反響非完全正向,也讓行業(yè)重新審視到底是什么在打動市場。
幾年時間過去,在熱錢轉(zhuǎn)化為產(chǎn)品市場也更加成熟后,今年多款精品二游的集中面世,會給二游賽道帶來哪些影響?
二游賽道火熱背后,成本增加、競爭激烈
盡管有《原神》這樣的二游頂流撐著,但二次元游戲在過去一年的表現(xiàn)并不如想象般美好。
《2022年1-6月年中國游戲產(chǎn)業(yè)報告》指出,2022上半年中國二次元移動游戲市場實際銷售收入達 134.97 億元,同比降低14.63%。據(jù)自媒體游戲葡萄的統(tǒng)計,2022年上線的國產(chǎn)二游新品中,年流水過億的只有3款,過千萬的只有7款。
更為慘烈的數(shù)據(jù)是,三年前5000萬左右研發(fā)成本的《明日方舟》,能在首月砍下高達5億的流水成績,去年火熱的二游《深空之眼》上線前兩個月流水在1.3億左右,不到2019年《戰(zhàn)雙帕彌什》的一半,而《深空之眼》的研發(fā)成本可能是《戰(zhàn)雙》的2倍(《戰(zhàn)雙》研發(fā)成本約5000萬左右,《深空之眼》僅2020、2021研發(fā)投入就分別達到了3400萬合5300萬)。
更高的投入換不來更高的營收,二游廠商的困境顯而易見。
與此同時,二游市場的消費熱情更清晰地指向了爆款。2020到2022年,《原神》營收分別為48.4億、153.5億、300億,而除《原神》外產(chǎn)品分別242億、217億、208.9億,也就是頂流《原神》以一己之力的增長覆蓋了整個賽道連年下滑的走勢。
可以說二游廠商已經(jīng)到了騎虎難下的地步,盡管不知道市場能否消化,不知道自家的產(chǎn)品能否成為爆款,但箭在弦上不得不發(fā),開篇提到的眾多國產(chǎn)二游新品,正是在這樣的背景下抱著搏一把的勇氣面世。
當然,僅是搏一把的道路也很難擠。
具體來說,二游新品接觸用戶無非幾種方式,一是走渠道買量,二是走社區(qū)社群宣傳,這兩種方式拼的都是資金、資源的儲備。
舉個例子,即將上線的《崩壞:星穹鐵道》作為米哈游的重點新項目,在宣發(fā)上自然是大手筆,近一段時間各主流渠道廣告位上都能看到《星穹鐵道》的相關(guān)宣傳,那么其他游戲要么話花更大的成本搶量,要么就要選擇回避。
而想更精準地面向受眾,對頭部主播、大UP主的爭奪也會加劇。可以想象,幾個頭部UP主接連發(fā)二游廣告視頻,粉絲注意力被多款游戲分散,宣傳效果都可能會打折扣;另外,要想與主播簽約保持一定直播宣傳時間,或許會在產(chǎn)品搶用戶時間之前,就先上演對頭部主播直播時間的爭奪。
一言以蔽之,今年二游賽道擠得可怕。
多個潛力股蓄勢待發(fā),精品化的同時更輕度了
二游賽道擁擠對玩家群體來說無疑是個好消息,一是更多競品會刺激廠商在內(nèi)容、運營等多個方面更細心的打磨,二是可選項多了,玩家群體也不用一邊罵著一邊硬著頭皮玩了。
現(xiàn)實情況也是如此,盡管當初是《原神》引爆了二游市場,甚至帶動了開放世界熱潮,但考慮到市場規(guī)模,今年這次二游爆發(fā)明顯有了類型多元化的走勢。
先看米哈游的重點作品《崩壞:星穹鐵道》,并未延續(xù)《原神》的開放世界玩法,而是主打科幻題材的箱庭回合制,這既是對回合制玩法的試水,也盡可能保證不影響《原神》的玩家基本盤。作為當下二游大廠,米哈游這款新作預(yù)約數(shù)達到2173萬+。
同樣的,或許是考慮到避開《原神》,備受玩家期待的《重返未來:1999》選擇了回合制,從二測表現(xiàn)來看,游戲的劇情演出、美術(shù)表現(xiàn)、文本內(nèi)容等都稱得上是第一梯隊,如果玩家能夠接受回合制,預(yù)約數(shù)達到555萬+的《重返未來:1999》也會是一批黑馬。
來自庫洛的《鳴潮》相比前兩款游戲更大膽,開放世界、動作RPG的類型會與《原神》硬碰硬,在近期開放的測試中,玩家對兩款游戲的比較評論較多。當然,雖然類型相同,但有著《戰(zhàn)雙》的基礎(chǔ),《鳴潮》的動作性更強,也就是細致來說,與《原神》并不完全相同,其預(yù)約數(shù)也達到了474萬+。
而前段時間通過一段PV引發(fā)熱議的《戀與深空》,一改外界對疊紙的印象選擇了3D動作手游,讓女性向游戲有了類型上的新選擇,盡管目前沒有足夠?qū)崣C內(nèi)容放出,但憑借疊紙在乙女游戲領(lǐng)域的積累,官方主頁顯示預(yù)約數(shù)已達563萬+。
在進口游戲側(cè),還有蟬聯(lián)2022年度日本移動游戲營收冠軍的《閃耀!優(yōu)俊少女》(即《賽馬娘》),因為游戲火熱推進TV動畫化的《蔚藍檔案》(即《碧藍檔案》),有吉卜力工作室動畫制作的《二之國:交錯世界》,前兩款游戲是有一定概率復(fù)刻其成功的。
而除了上述的二游新品潛力股,《少女前線2:追放》、西山居《塵白禁區(qū)》、朝夕光年的《雷索納斯》分別瞄準了戰(zhàn)棋、FPS、卡牌等不同類型。
整體來看,相比在《原神》之后開放世界唯上,這次二游爆發(fā)中整體傾向回合制、戰(zhàn)棋類玩法,自去年底到今年3月下旬拿到版號的20多款二游中,至少7款回合制、4款戰(zhàn)棋,只有少量有底氣的廠商繼續(xù)在開放世界、動作RPG上鉆研。
原因很好理解,一方面是二游整體在追求內(nèi)容差異化,畫風精致已經(jīng)成了標配,那么就只有在玩法上做出不同,另一方面,也是更重要的一點,就是通過相對輕度的玩法、更低的上手門檻來拓寬市場。
據(jù)《2022年中國游戲產(chǎn)業(yè)報告》顯示,2022年中國游戲用戶規(guī)模6.65億,同比下降0.33%,出現(xiàn)了近十年的首次下降。2022年收入排名前100的移動游戲產(chǎn)品中,角色扮演類、卡牌類、策略類、回合制RPG類占比分別24%、12%、11%和7%。
在游戲市場進入存量時代,如何吸引用戶玩新游戲,最先也是最容易走的一步就是從用戶感興趣的類型切入,也就是,二游廠商不約而同的通過更輕度的游戲玩法來吸引用戶成為二游玩家。
在讀娛君理解中,優(yōu)秀的二游最大特點并非是擁有眾多二次元畫風的游戲角色,而是有能力將玩家與角色聯(lián)系起來,當玩家與角色產(chǎn)生情感連接,就有了為角色消費的沖動,這也是為何二游在國內(nèi)市場始終被看好的根本原因。
那么,通過相對輕度的玩法,吸引更多非玩家用戶走進二游,轉(zhuǎn)化為二游用戶,也就是在把整個游戲市場的蛋糕再做大,在存量時代為整個游戲行業(yè)吸引更多新用戶。
游戲市場進入存量時代,搶用戶時間更重要
正如前文所言,中國游戲市場其實已經(jīng)進入了存量時代,無論是二次元游戲還是其他賽道,都需要思考如何爭取更多用戶的時間。
要知道,玩法輕度化的趨勢已經(jīng)不僅存在于二游賽道,近一年眾多國產(chǎn)MMO游戲IP都在走向輕度化,《天諭》推出了輕度服,《逆水寒》打出了“不賣數(shù)值”的宣傳口號,這些轉(zhuǎn)變也都展現(xiàn)出整個游戲行業(yè)在擴大基本盤上的努力。
二游作為當下國內(nèi)游戲市場中較為主流的賽道,其要做的不僅是讓賽道有更健康、長遠的可持續(xù)性發(fā)展,也肩負著與眾多其他娛樂方式搶奪用戶的重任。
在讀娛君看來,精美的畫風、有趣多元的人設(shè)、有故事性的劇情,這些頭部二游具備的特色,是有能力與影視劇、短視頻搶奪用戶時間的,那么更低的上手門檻就有更多可能吸引用戶轉(zhuǎn)化為玩家。
因而,我們很期待在2023年二游能有多個精品爆款出現(xiàn),至于究竟花落誰家,就還要等待市場的消息了。
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