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在上篇有關(guān)中東游戲市場的文章中,游樂廠綜合本土廠商和國內(nèi)廠商雙方的視角,介紹了什么樣的產(chǎn)品能夠看作是在中東游戲市場中獲得成功,同時也詳細(xì)講解了雖然4X SLG的發(fā)展幾乎觸及天花板,但很多產(chǎn)品類型在中東市場中還是擁有不小的機(jī)會。
不過對于國內(nèi)游戲企業(yè)來說,被視為藍(lán)海的中東市場,也并非意味著滿地黃金。由于中東地區(qū)的官方語言主要為阿拉伯語,是從右到左橫向書寫,同時其宗教、文化等方面也與歐美市場有很大不同,決定了這個市場的開拓難度要遠(yuǎn)高于美國、日本、韓國等T1市場。
中東市場本地化的難點有哪些?在面對這些難點時,國內(nèi)游戲企業(yè)又該選擇哪些方式做產(chǎn)品的宣發(fā)推廣?圍繞這些方面的問題,近期游樂廠與正在深入中東市場的國內(nèi)發(fā)行從業(yè)者、約旦本土游戲服務(wù)商Arabigame的CEO Tamer AI Herbawi和中國區(qū)公司CEO祝清雄再次進(jìn)行了交流。
同類產(chǎn)品后來者更難打進(jìn)中東市場?本地化需要避開這些坑
上篇文章里,游樂廠提到了率土like的SLG、棋牌類、二次元、MMORPG、Party Game+語音房等游戲品類在中東市場的機(jī)會,但中東市場屬于低用戶基數(shù)、高ARPPU的市場,一款產(chǎn)品給中東玩家?guī)砹顺渥愕某两襟w驗,相同玩法的后來者在進(jìn)入這一市場時往往很難與前者競爭。
“以《萬國覺醒》(以下簡稱“RoK”)為例,沒有一家SLG企業(yè)能夠做成這樣的游戲生態(tài),如果再有一款RoK like的產(chǎn)品去布局中東市場,那它一定會死,我相信這是行業(yè)內(nèi)的一個共識?!痹谥袞|市場有多年游戲發(fā)行經(jīng)驗的康燁(化名)就向游樂廠表示,如果同類產(chǎn)品的后來者想要從中東市場中獲得機(jī)會,要么產(chǎn)品一定要有特色,在核心玩法上做一些創(chuàng)新,并兼顧中東用戶對于社交的強(qiáng)烈需求;如果產(chǎn)品沒有特色,就需要在本地化上做得比較精準(zhǔn),保證能夠吸引一大批用戶,從而確保產(chǎn)品內(nèi)的生態(tài)能夠搭建起來。
除了玩法上的創(chuàng)新外,約旦本土游戲服務(wù)商Arabigame中國區(qū)公司CEO祝清雄認(rèn)為,營銷創(chuàng)新對于用戶也很重要,類似的游戲如果能做到廣告宣傳吸引人,同時確保玩家在游戲過程中的成長比較順暢,對當(dāng)?shù)赜脩魜碚f也是愿意接受的。
另外,他也向游樂廠表示,圍繞中東市場的本地化程度會影響到當(dāng)?shù)赝婕覍τ谝豢町a(chǎn)品的接受度,國內(nèi)游戲企業(yè)想要針對中東市場發(fā)行一款游戲,要讓當(dāng)?shù)赝婕乙庾R到這是為他們做的游戲,這樣才能讓他們在游戲里有很長時間的停留。
面對中東市場的本地化有哪些值得注意的點?在與祝清雄的交流中,游樂廠梳理出兩個大方向。
一是產(chǎn)品的本地化,包括美術(shù)(UI&UX)、題材、支付渠道等。
在中東市場做游戲的語言本地化,考慮到不同品類之間存在較大的差別,需要在特定品類上有固定人員去做長期投入。祝清雄表示,阿拉伯語非常復(fù)雜,詞語組合和音調(diào)可能稍微改動一點,整句話的意思就會發(fā)生很大的變化,并不是通過機(jī)翻或者隨便找?guī)讉€中東人就能將游戲的本地化做好。“之前有一款棋牌類的游戲找到我們,他們的埃及團(tuán)隊已經(jīng)做了本地化,但我們的本地化同事看了后發(fā)現(xiàn),其實它的本地化做得非常糟糕,這與本地人是否理解游戲有很大關(guān)系。其實,阿拉伯語不僅在校對有一定難度,光是翻譯包括UI、UX等都有很大的提升空間,更不用說故事背景等,這些部分中的每一塊都值得深入研究?!?/p>
具體來看,美術(shù)上,需要規(guī)避當(dāng)?shù)氐囊恍┳诮碳芍M,不能去觸碰一些雷區(qū),比如一些女性角色的穿搭要符合當(dāng)?shù)仫L(fēng)俗,不能有寵物豬出現(xiàn)。
題材上,在涉及到十字軍東征或者歐洲和阿拉伯的對抗內(nèi)容要格外小心,因為在歷史上雙方是對立的,十字軍東征在阿拉伯世界的人眼中就是歐洲人對中東世界的掠奪,而國內(nèi)游戲企業(yè)在面向全球市場做相關(guān)戰(zhàn)爭題材的游戲時,往往會代入西方人的視角,如果考慮針對中東市場發(fā)行,就需要做一些調(diào)整。Arabigame的CEO Tamer AI Herbawi強(qiáng)調(diào),如果國內(nèi)游戲企業(yè)想要開拓市場,就要在一些題材和美術(shù)上做換位思考,尊重這個市場。
祝清雄認(rèn)為,產(chǎn)品針對中東市場的本地化其實沒有想象中那么難,改動基本集中在美術(shù)和劇情上,可能美術(shù)上的工作較多,上線前可能需要數(shù)十次的調(diào)優(yōu),但針對劇情的改動成本并不會很高。
另外,值得注意的是,GCC國家與非GCC國家的信用卡持有率仍存在很大差距。根據(jù)2021年披露的公開數(shù)據(jù),沙特阿拉伯的信用卡支付比例為35%,而埃及的信用卡滲透率僅為3%,67%的埃及人沒有銀行賬戶,蘋果和谷歌支付又沒有在當(dāng)?shù)仄占?,?dǎo)致埃及的不少用戶很難通過線上支付渠道為游戲付費(fèi),需要游戲企業(yè)在產(chǎn)品中接入第三方支付渠道。
據(jù)悉,目前埃及主要的三方支付渠道有Fawry、Meeza、Paymob、Momkn等,需要用戶安裝App才能使用,但實際上,國內(nèi)游戲企業(yè)完全覆蓋這些支付渠道,也并不容易。祝清雄表示,埃及當(dāng)?shù)氐墓ぷ餍氏啾戎袊⒉桓?,且審查接入的時間也很長,可能需要花費(fèi)很大力氣去搞定?!癆rabigame可以提供支付集成的方案,一般是按點收費(fèi)。目前支付集成商在埃及等地是一種稀缺資源,如果想使用他們的服務(wù),核心就是對比這些廠商的費(fèi)率和周期服務(wù)態(tài)度?!?/p>
二是運(yùn)營的本地化,包括運(yùn)營活動、用戶生態(tài)本地化等。
目前中東有開齋節(jié)、宰牲節(jié)、國慶節(jié)、白色星期五以及各個國王的獨立誕辰等,不同的節(jié)日代表著不同的含義。康燁認(rèn)為,針對這些時間點,國內(nèi)游戲企業(yè)需要在游戲內(nèi)加入一些一定配色的跑馬燈、條幅和活動彩框,比如宰牲節(jié)可能要將所有的怪替換成牛和羊,甚至里面的一些特效更換成羊的皮膚和聲音。
祝清雄同樣認(rèn)為,國內(nèi)游戲企業(yè)在深入中東市場時,可以根據(jù)這些有特殊意義的節(jié)日,有針對性地做一些運(yùn)營活動,讓用戶感受到游戲官方的重視,增強(qiáng)他們對游戲的好感。不過他也強(qiáng)調(diào)針對節(jié)日運(yùn)營不要用力過猛?!白詈貌灰ド钊胪诰蜻@些節(jié)日的內(nèi)涵,如果你不懂,還自作聰明地做了一些活動設(shè)計,很可能起到反效果?!?/p>
換皮玩法逐漸失效,流量挖掘要線上線下結(jié)合
有從業(yè)者向游樂廠表示,在過去的一年多,中東市場的買量成本很高,且單價出現(xiàn)了上漲,但相比一年半前,流量的轉(zhuǎn)換效果會差很多,其中一個原因可能是中東玩家經(jīng)過多年的游戲洗禮,能夠識別哪些產(chǎn)品沒有創(chuàng)新,換皮玩法逐漸在中東市場失效。
那么接下來,國內(nèi)游戲企業(yè)針對中東市場又該如何去挖掘流量?由于中東市場幾乎沒有游戲開發(fā)者,自身也沒有大的流量池,目前在中東市場的本地流量中,谷歌系應(yīng)用、Facebook依然是主流流量,TikTok作為流量新貴,未來肯定是非常重要的流量入口,剩余的不少流量則來自于當(dāng)?shù)豄OL。
不過,KOL能否為游戲帶來流量可謂仁者見仁,智者見智??禑钪赋?,KOL所謂的流量已經(jīng)開發(fā)過度了,還有一部分流量被國內(nèi)一些社交產(chǎn)品和輕度游戲產(chǎn)品牢牢抓住,但這些流量變現(xiàn)表現(xiàn)如何,還需要等待這些產(chǎn)品進(jìn)入成熟期之后才可能適合去嘗試。“我想剛剛進(jìn)入中東市場的開發(fā)者應(yīng)該不會選擇流量成本又貴、轉(zhuǎn)化又差的流量,還是應(yīng)該去抓全球主流媒體的流量?!?/p>
祝清雄認(rèn)為,中東KOL的號召力還是很強(qiáng)的,KOL的流量也是值得嘗試的,如果能找到合適的KOL并深度綁定,對于游戲在中東品牌的建立會有巨大的幫助。不過他也表示,“不能將KOL流量作為你的主要流量來源,這樣肯定會非常不穩(wěn)定?!?/p>
除了線上流量外,中東線下資源和很多本地傳統(tǒng)媒體的流量也有待開發(fā),這個依據(jù)不同國家市場采取不同的策略?!叭绻敢庠诒就辽罡?,需要充分利用本地資源,地推、當(dāng)?shù)孛襟w推廣等也是獲量手段?!弊G逍郾硎荆昂芏嗳诉€是注重在Facebook投放廣告,但其實現(xiàn)在中東的年輕人已經(jīng)開始拋棄Facebook了?!?/p>
國內(nèi)游戲企業(yè)在出海日本等一些國家做用戶運(yùn)營時,會使用Fackbook、Twitter等社媒平臺與玩家互動,也會主動轉(zhuǎn)發(fā)玩家制作的UGC,增強(qiáng)當(dāng)?shù)赝婕覍τ螒虻暮酶?。類似的偏傳播向運(yùn)營活動在中東市場中也同樣被使用,且屬于常規(guī)類的活動形式。當(dāng)下往往很多國內(nèi)游戲企業(yè)在做用戶運(yùn)營時,會局限在Facebook、 Instagram等社媒平臺上,但事實上線下也同樣能發(fā)揮重要作用,國內(nèi)游戲企業(yè)可以考慮線上線下結(jié)合去做。
據(jù)悉,Arabigame此前曾舉辦過線下的Baloot棋牌比賽,他們允許玩家將比賽的視頻分享到Facebook上并保存一天,然后將證明發(fā)給Arabigame,進(jìn)而得到比賽門票,用于免費(fèi)參賽、贏得獎金,而這種線上分享與線下獎勵綁定的運(yùn)營形式,其效果非常好,利于品牌影響力在當(dāng)?shù)赜脩羧后w中進(jìn)一步擴(kuò)散。
祝清雄向游樂廠提到了中東市場的一些線下玩法,比如沙特一些本地化程度較高的游戲企業(yè)甚至?xí)c當(dāng)?shù)氐淖闱蚓銟凡亢献?,在游戲?nèi)銷售有球隊logo皮膚的卡面,做一些類似球隊比賽比分競猜獲得游戲金幣等運(yùn)營活動,通過這種方式獲得足球俱樂部的贊助,同時也能給當(dāng)?shù)赝婕規(guī)硇迈r感,增加用戶粘性?!爱?dāng)你深入去做運(yùn)營時,你會發(fā)現(xiàn)我們可以擺脫Facebook、Instagram等社媒平臺的束縛,做很多針對當(dāng)?shù)氐谋镜鼗\(yùn)營形式?!?/p>
中東市場正在崛起,國內(nèi)游戲企業(yè)能從中挖掘到哪些機(jī)會?
目前中東經(jīng)濟(jì)發(fā)展水平差異巨大,區(qū)域之間也有一些文化甚至語言上的不同,同時當(dāng)?shù)氐幕ヂ?lián)網(wǎng)人才匱乏,沒有成熟的本地互聯(lián)網(wǎng)企業(yè),有點像2016-2017年的東南亞市場,因此對于國內(nèi)游戲企業(yè)來說找到切入點,深度本地化,進(jìn)而在中東市場占據(jù)一定份額還是很有機(jī)會的。
2022年10月,沙特阿拉伯計劃針對電子競技和游戲產(chǎn)業(yè)投資1420億里亞爾(約合380億美金),以促進(jìn)本國經(jīng)濟(jì)多元化。目前,沙特阿拉伯在本土游戲研發(fā)能力和電競行業(yè)上都是欠缺的,不過相比游戲產(chǎn)業(yè),電競依托于本地市場,可以由當(dāng)?shù)厝藖砼e辦,短期來看能夠刺激當(dāng)?shù)氐木蜆I(yè),長期來看又能吸引全球資本和游戲人才進(jìn)入中東市場。
沙特阿拉伯與龍騰簡合達(dá)成合作只是一個開始,對于后續(xù)進(jìn)入這一市場的廠商來說也樹立了一個榜樣,即后續(xù)國內(nèi)游戲企業(yè)如果能夠在中東市場做出成績,想要在當(dāng)?shù)亻L期發(fā)展,很可能也會得到哈姆扎比投資局、卡特爾投資局、沙特投資局等中東各國政府和當(dāng)?shù)刂鳈?quán)基金的投資支持。
在沙特阿拉伯之外,祝清雄也提到了約旦對于游戲產(chǎn)業(yè)的支持?!捌鋵嵓s旦在中東地區(qū)來說,是游戲氛圍最濃的一個國家,比阿聯(lián)酋和沙特都要濃,目前約旦的游戲研發(fā)和發(fā)行企業(yè)密度是中東各國最高的。“我們受約旦政府基金的委托,目標(biāo)是為中東市場引入更多優(yōu)秀的中國游戲,并提供本地化運(yùn)營、發(fā)行、融資等服務(wù),打造覆蓋中東與北非地區(qū)的游戲品牌?!弊G逍郾硎荆斑@是一個充滿機(jī)遇同時值得敬畏的市場,而我們愿意做連接的橋梁?!?/p>
關(guān)鍵詞: 中東地區(qū) 中國網(wǎng)游 沙特阿拉伯