2020年誕生了火爆全球的游戲《原神》,時間推至2022年,小編感覺原神仿佛成為了一種社交通貨,親朋好友、老同學聚在一起一句開場白“原來你也玩原神。”便讓雙方不再沉默,開始了新一輪的游戲話題。
初入2023年,一則#國產手游12月收入超21億美金#的話題沖上微博熱搜,作為門類中的排頭兵自然要被媒體們拉到觀眾視野面前評比一番。1月10日,據(jù)Sensor Tower報告,2022年12月共43個中國廠商入圍全球手游發(fā)行商收入榜 TOP100,計收入超21億美元(約合人民幣142.38 億元),占本期全球TOP100手游發(fā)行商收入39.3%。其中,騰訊、米哈游、網易、三七互娛、靈犀互娛、趣加、IM30、莉莉絲、海彼網絡、殼木游戲位列中國廠商的前十位。
(相關資料圖)
中國有14億人,6億游戲用戶;全球有79億人,32億游戲玩家。對無數(shù)揚帆出海的中國游戲來說,兩年吸金37億美元的《原神》,就是不滅的燈塔。懷揣著《原神》夢,累加國內市場內卷白熱化,出海成為中國游戲人的目標。
國產手游外卷,海水紅了
這幾年游戲做下來,發(fā)行者或許只有一個感受——卷!
過去一年中國出海應用的獲客成本不斷走高,同比上漲12%左右。2021年5月至2021年年底期間,全球重度手游獲客成本暴漲78%,這意味著游戲出海不能再簡單重復以往的廣告投放及游戲運營思路。
這自然就增加了游戲的運維制作與投入成本,據(jù)游戲發(fā)行商介紹,目前游戲投放最便宜的是東南亞市場,第一個月的投放需百萬起步,中國港澳臺地區(qū)首月投放現(xiàn)在需千萬左右,接下來是歐美,最貴的是日本,不砸個 2000萬元別想有水花。
而且,這些錢只是做廣告買量的錢,還不算預約服務器投入等。第一個月的投放只是試水,是成本最便宜的階段,接下來的二階段價格越來越貴,幾乎上不封頂。
同時,游戲技術迭代也帶來玩家的需求升級,游戲運營思路也需要改一改。之前大多數(shù)公司用Unity做游戲,現(xiàn)在卻可以用UE4做,玩家的需求也在快速迭代。所以出海本土化策略必須從“不走心”到不得不“走心”,游戲設計和運營都需要具備一定的人文主義關懷,讓用戶感受到溫度。2023年開始,更多游戲可能會從“快速工業(yè)化生產的產品”走向“用心的產品”這條道路。
如此一來,即使中國游戲出海1年能夠瘋狂收割1200億,但“原神們”卻快“卷”哭了。
如果以上表述是站在游戲發(fā)行商角度,你無法感同身受或者無法真正認識到國產手游出海有多“卷”的話,那么玩家手機中越來越大的安裝包就是“卷”的另一種呈現(xiàn)方式。
游戲玩家可以發(fā)現(xiàn)手游安裝包越來越大,2015年一般是1G左右,現(xiàn)在基本13G、14G起步。這主要是由于,海外玩家現(xiàn)今對于手游質量的品味和追求變得更高了,與5年前截然不同。尤其《原神》誕生后,給這個行業(yè)帶來革命性的變化,提升了玩家認知,倒逼整個市場提升品質,不斷更新安裝包,游戲內存就越來越大。
一個原神真正下載運行起來需要20+GB的儲存空間
出海,國內游戲廠商必修課
天苻科技創(chuàng)始人王子磊已經算是游戲出海行業(yè)的老人了,他表示當前出海熱其實是被迫發(fā)生的現(xiàn)象,“很多公司轉型,是因為國內競爭環(huán)境和政策影響下,生存變得更加困難了?!币郧?,游戲公司賺錢后多了一筆預算,就拿出來去海外試試水,不行就撤回來?,F(xiàn)在,游戲公司們沒有回頭路,硬著頭皮也要出海了。
回望國產游戲過去的五年的發(fā)展歷程,先后經歷了政策收緊與行業(yè)調整兩大壓力。
2017年玩家數(shù)量、2018年ARPU值均達到頂峰,隨著流量紅利的消退疊加監(jiān)管政策持續(xù)趨嚴,板塊估值近5年來持續(xù)下探劃;并且2017年以來,出海及買量發(fā)行的紅利又帶動了業(yè)內主要公司的擴張潮,許多游戲公司不停擴大自身的業(yè)務,結果突然受到疫情及版號收緊的持續(xù)影響,2022年以來又不斷面臨著行業(yè)調整的壓力。
所以在愈發(fā)激烈的競爭和吃緊的政策之下,中國出海游戲廠商紛紛開始尋求新的發(fā)展路徑,除了進行產品的革新升級以應對競爭之外,找尋新的細分領域賽道,將目光從成熟的日韓歐美轉向新興的中東、拉美和東南亞均是相應舉措。
相比之下,經濟發(fā)達且發(fā)展多年的日韓、歐美等市場已經趨于穩(wěn)定,雖然用戶質量高、付費能力強且市場規(guī)模龐大,但面臨著增長的乏力,而正處于發(fā)展中的新興市場則在近年來開始爆發(fā),網絡基建和移動設備的快速普及帶來了巨大的人口增長紅利,而經濟的發(fā)展也令用戶質量得到進一步提升,尤其是以往被稱為“中國網游后花園”的東南亞市場,早已和當初不可同日而語。
大廠“吃飽”小發(fā)行商順勢“帶跑”
最新的2022年10月數(shù)據(jù)顯示,共42個中國廠商入圍全球手游發(fā)行商收入榜TOP100,合計吸金18.6億美元,占全球TOP100手游發(fā)行商收入38.4%。
中國音數(shù)協(xié)游戲工委和中國游戲產業(yè)研究院發(fā)布的《2022年1-6月中國游戲產業(yè)報告》顯示,2022年1-6月,中國自主研發(fā)游戲海外市場的實際銷售收入達89.89億美元,同比增長6.16%。
2018年,從與暴雪官司中緩過來的莉莉絲,在海外上線了《萬國覺醒》和《AFKArena》。其中《萬國覺醒》刷新了“國產SLG”出海的收入紀錄,2019年來多次登頂中國出海手游收入榜第一位,在65個國家和地區(qū)的IOS游戲暢銷榜上榮登過第一,長期霸榜每月的出海收入榜。
莉莉絲并不是全部,2019年12月,App Annie發(fā)布《2019年12月中國發(fā)行商出海收入排行榜》,F(xiàn)unPlus趣加游戲超過網易、騰訊、IGG等位居第一。
其實并非只有頭部手游分得了海外市場這塊大蛋糕,2022年整體來看更多是精小的休閑游戲在新興市場獲得垂類的發(fā)展,如《幸福路上的火鍋店》、海外版《羊了個羊》等,而非“現(xiàn)象級”爆款手游。由完美世界發(fā)布的《幻塔》以及《小小蟻國》等產品算是重度游戲中的佼佼者。
從2019年到2021年,每年都會有6到8個黑馬游戲出現(xiàn),在海外游戲市場收入不菲。
游戲出海仍然處處險灘暗礁
2020年,阿里巴巴旗下簡悅開發(fā)的槍戰(zhàn)游戲《Area F2》在海外上線,卻被法國游戲公司育碧指控抄襲,盡管簡悅方面否認抄襲,但還是下架并停運了游戲。這款游戲上線時因質量過硬曾受到認可,最終未展拳腳就草草收場令人惋惜。
成功做出《奇跡暖暖》的疊紙游戲,其另一款產品《閃耀暖暖》在韓國也遇到不可抗力問題。2020年11月,疊紙在《閃耀暖暖》韓服推出了一套新套裝,卻引發(fā)了中韓網友關于服裝應歸屬哪個國家的爭議,最終《閃耀暖暖》韓服停運。
出海失敗的游戲數(shù)量超過你的想象,現(xiàn)在外界能看到的成功出海案例,不過是冰山一角,冰山腳底下湮沒的出海游戲無數(shù)。。很多產品見都沒見過,聽都沒聽過,就已經沒了。
尤其是2019年之后,大批公司急著出海,花了大價錢買量,往往做半個月就沒下文了,最后錢白花了,游戲也沒能在海外賺到錢。
海外游戲市場廣闊但是競爭同樣激烈,除了其本土游戲開放商外,國內也有一大批游戲公司布局多年了。每個品類都有經營多年的開發(fā)商和發(fā)行商。而且海外流量獲取沒有國內這么多元化,國內獲取流量的途徑有:游戲公會、網紅主播、推廣加盟、網站站長、自媒體、網站、游戲試玩等。
而國外主要靠Google、Facebook、Twitter、TikTok等自媒體平臺獲取用戶,獲客方式相對單一,獲客成本越來越貴。
2022年的游戲行業(yè)不太平。版號限制,經濟低迷、資本冷卻等等,使得降本增效成為了過去一年的關鍵詞。然而年總結時,游戲發(fā)行商收入份額又使得絕望伴隨著生機。
想要讓一款產品真正在當?shù)亓餍衅饋恚水a品本身的品質過硬之外,更多的運營細節(jié)則需要深入去研究了解才能知曉,也希望在海外游戲市場規(guī)模不斷擴大的背景下,會有越來越多國內游戲廠商登上當?shù)貢充N榜。