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天天快訊:今年出海無爆款?SLG演繹瘋狂動物城

文章來源:鈦媒體APP  發(fā)布時(shí)間: 2022-11-17 20:03:00  責(zé)任編輯:cfenews.com
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(資料圖片僅供參考)

出海手游每年都有爆款。細(xì)數(shù)往年的爆款,可以發(fā)現(xiàn)少不了SLG游戲的身影——從2014年至今先后產(chǎn)生了《列王的紛爭》、《王國紀(jì)元》、《黑道風(fēng)云》、《萬國覺醒》、《口袋奇兵》、《三國志·戰(zhàn)略版》等等SLG爆款產(chǎn)品。

今年,在手游市場規(guī)模整體收縮、版號艱難、投資縮減的環(huán)境下,出海也難出爆款,出海的輝煌時(shí)刻仿佛停留在了《原神》的熱潮中。SLG像“護(hù)城河”一樣,再次扛起了游戲出海的大旗,只是這一次,它的方式有點(diǎn)不一樣。

從猿類到狼族,看動物題材SLG手游如何演繹“瘋狂動物城”?

01 SLG是中國出海的“中流砥柱”

策略游戲一直是中國出海的優(yōu)勢賽道。從市場份額來看,所有的策略游戲中,有超六成來自中國廠商,而就是這六成的中國出海手游,占據(jù)了全球超八成的策略游戲營收。

從策略的細(xì)分玩法來看,SLG是流量及營收的主要來源。過去三年,策略品類中,SLG玩法市場份額逐年增長。下載量從2019年的27%增長到2021年的32%,營收從48%增長至52%。

毋庸置疑,SLG仍然是中國出海游戲重要的組成部分。只是從2022年開始,全球游戲市場縮水,策略類也沒有逃過縮水的命運(yùn)。OpenMediation發(fā)布的《2022年中全球手游市場報(bào)告》顯示,策略類游戲2022上半年出現(xiàn)負(fù)增長,流量縮水僅次于超休閑。

破局仍然要依靠SLG子品類。只是,傳統(tǒng)題材的SLG已經(jīng)無法繼續(xù)滿足玩家的胃口。近期,“動物題材SLG”走上熱搜,全球游戲玩家數(shù)量增長明顯,本文將從差異賣點(diǎn)、素材創(chuàng)意和市場表現(xiàn)這三個(gè)角度剖析“動物題材SLG”出海的代表產(chǎn)品《猿族時(shí)代》、《小小蟻國》和《Wolf Game》。

02 《猿族時(shí)代》拉開動物題材SLG創(chuàng)新序幕

2020年,一款名為《Age of Apes》(猿族時(shí)代)的SLG游戲在海外上線,上線后便獲得應(yīng)用商店的推薦位。從名字可以看出,這款游戲是以“猿猴”為題材的游戲:當(dāng)人類全部滅亡之后,猿族成為世界的主人,一場爭奪【香蕉】的“猩”際大戰(zhàn)即將開始,你作為這場戰(zhàn)爭的指揮官……

① 差異賣點(diǎn):題材創(chuàng)新只是吸引玩家的第一步,“副玩法”才是留住玩家的王道。

與傳統(tǒng)意義上的SLG游戲不同,《猿族時(shí)代》在游戲中融合了RTS元素和PVE玩法。在游戲中,玩家需要通過連線派兵,占據(jù)敵人據(jù)點(diǎn),攻占對方所有據(jù)點(diǎn)方可獲得勝利,類似的游戲玩法最早出現(xiàn)在超休閑品類中。

不只是輕度化的玩法,游戲還設(shè)計(jì)了輕度化的外圍系統(tǒng)。在外圍系統(tǒng)上,《猿族時(shí)代》開發(fā)者設(shè)計(jì)了很多輕度化的“副玩法”,比如類似斗獸場的塔防游戲、類似解開繩子的益智游戲,將“SLG的輕度”化展現(xiàn)得淋漓盡致。

② 素材創(chuàng)意:重點(diǎn)突出競技的“休閑化”。

游戲在廣告素材的設(shè)計(jì)上,主要體現(xiàn)了“競技”元素,體型不對等的猩猩、遍地的香蕉、厚重的拳擊手套、簡單的搖桿操作,收集香蕉、打敗猩猩、對抗BOSS,簡化玩法展示。

這樣的買量素材為游戲帶來了相當(dāng)可觀的用戶數(shù)據(jù)。

③ 市場表現(xiàn):過去一年,游戲總下載量超過400萬,IAP營收超過500萬美元。

從獲客路徑上來看,游戲主要在次發(fā)達(dá)地區(qū)獲客,如越南、巴西、墨西哥、土耳其、印尼等。下載量Top10國家中,有7個(gè)次發(fā)達(dá)國家,這7個(gè)國家?guī)淼南螺d量占總下載量32.9%,超過美國。

03厚積薄發(fā)的《小小蟻國》

成都星合互娛率先將動物題材應(yīng)用在了SLG游戲當(dāng)中。

2019年,星合互娛成立,2021年上架發(fā)行了《The Ants: Underground Kingdom》(小小蟻國),游戲一經(jīng)上架,迅速獲得用戶的喜愛。上架三個(gè)月后,游戲榮登中國出海手游下載量榜單,列11位。同期,被選入中國手游海外收入增長榜,為Top6游戲。

自游戲上架以來,Google Play累計(jì)下載量超1000萬次,App Store累計(jì)下載量超500萬,全球日活用戶數(shù)量超170萬。從這個(gè)數(shù)據(jù)來看,《小小蟻國》可以說是非常成功的一款游戲。

差異賣點(diǎn):盡可能真實(shí)地還原“螞蟻世界”。

從螞蟻的種族、外形、習(xí)性到社會分工,《小小蟻國》都盡可能真實(shí)地還原了現(xiàn)實(shí)的生活世界——蟻后負(fù)責(zé)繁衍后代,工蟻負(fù)責(zé)運(yùn)送食物,切葉蟻負(fù)責(zé)培育真菌。此外,在螞蟻孵化成功后,游戲?yàn)橥婕艺故玖苏鎸?shí)的螞蟻類型、戰(zhàn)斗類型以及背景故事,玩家仿佛置身于一個(gè)真實(shí)的螞蟻世界。

另外,游戲在畫風(fēng)上也盡可能還原螞蟻真實(shí)的形態(tài)特征,動畫極為逼真。手機(jī)屏幕里面更像是一個(gè)真實(shí)的螞蟻在活動,而非人工設(shè)計(jì)出來的螞蟻模型。

值得一提的是,為了在游戲中還原最真實(shí)的螞蟻世界,游戲團(tuán)隊(duì)甚至在辦公室養(yǎng)了一個(gè)螞蟻王國,每天觀察螞蟻的形態(tài)、動作。

② 買量策略:話題引導(dǎo),社交平臺“造勢”

獨(dú)到的買量策略是《小小蟻國》火爆全球的核心因素。開發(fā)者一方面針對不同地區(qū)文化設(shè)計(jì)不同的買量素材,另一方面通過多種方式在社交平臺形成相關(guān)話題。

在素材設(shè)計(jì)方面,針對日本地區(qū)的買量素材側(cè)重于營造輕松愉悅的游戲氛圍,以日本春季野餐文化為背景展開,為了更好地迎合日本玩家的喜好,游戲廣告素材加入了櫻花元素。

針對韓國玩家,《小小蟻國》買量素材采用了韓國玩家解說+游戲內(nèi)容實(shí)錄,拉近玩家距離,同時(shí)向玩家傳遞最真實(shí)的游戲內(nèi)信息。針對美國玩家游戲廣告素材則是更加注重游戲核心玩法,向玩家傳遞游戲核心設(shè)計(jì),引導(dǎo)玩家直接下載游戲。

《小小蟻國》還另辟蹊徑,通過TikTok、YouTube等社交媒體,與相關(guān)博主合作推廣游戲,結(jié)合博主在社交媒體的個(gè)人影響力,形成話題,吸引博主粉絲進(jìn)入游戲。

③ 市場表現(xiàn):激發(fā)新興市場的活力,尤其是東南亞。

《小小蟻國》玩家分布相對集中,Android端用戶集中在美洲(美國、巴西)、東南亞(印度尼西亞、泰國、菲律賓)、中東(土耳其),iOS端用戶集中在歐美(美國、俄羅斯、英國)、日本和土耳其。游戲上線后,迅速獲得市場的認(rèn)可,用戶體量于2021年9月達(dá)到峰值。

而從當(dāng)下的獲客情況來看,游戲從今年3月開始,在獲客策略上有了一定的調(diào)整。獲客的重心從美國這樣的手游發(fā)達(dá)地區(qū),轉(zhuǎn)向巴西、印尼、泰國、菲律賓等手游次發(fā)達(dá)地區(qū),尤其是加大了東南亞地區(qū)的游戲獲客,印尼日活用戶體量快速增長,直逼美國。而美國的數(shù)據(jù)增長觸頂,未來的獲客空間并不是很大。

04愛奇藝入局,狼族題材大獲成功

隨著《小小蟻國》的火熱,新廠商想在動物題材SLG賽道“分一杯羹”。

星合互娛投資方三七互娛上架了《Ant Legion》(螞蟻軍團(tuán)),這款游戲的重心更多地集中在領(lǐng)土擴(kuò)張和資源搶奪方面。廣州君趣面向國內(nèi)玩家發(fā)行了《蟻?zhàn)遽绕穑荷駱渲畱?zhàn)》,在畫風(fēng)上,這款游戲采用了卡通畫風(fēng),給玩家營造了一個(gè)童話世界。雖然兩款游戲數(shù)據(jù)表現(xiàn)都比較可觀,但是從玩家體量上,仍然與《小小蟻國》相差甚遠(yuǎn)。

但是,近期天象互動(被愛奇藝收購)上線的《Wolf Game: The Wild Kingdom》(下稱《Wolf Game》)有望成為下一個(gè)爆款動物題材SLG手游。游戲上架僅3個(gè)月,總下載量已突破400萬,日活用戶突破100萬。

① 差異賣點(diǎn):獨(dú)特的游戲世界觀+SLG玩法升級

《Wolf Game》是一款以野狼為主角的SLG手游,游戲故事背景設(shè)定為狼族王子復(fù)仇。狼王被殺,王子逃脫,為報(bào)殺父之仇,狼王子重振旗鼓,誓要重建部落……基于以上的游戲世界觀,游戲真實(shí)還原了狼族生活,畫風(fēng)寫實(shí),盡可能還原狼族的體態(tài)、動作,同時(shí)游戲結(jié)合真實(shí)的狼族部落,參考狼群知識,還原狼族的社會構(gòu)成。

在游戲的英雄界面中,玩家可以看到關(guān)于不同狼群在現(xiàn)實(shí)中的各種信息,包括種族特征、形象特點(diǎn)、分布區(qū)域等,一方面讓玩家進(jìn)一步了解狼群,另一方面也與游戲內(nèi)英雄屬性設(shè)定相關(guān)聯(lián)。

此外,游戲還根據(jù)不同狼群在現(xiàn)實(shí)生活中的種族狀況,設(shè)定了不同種群的狼。比如游戲內(nèi)兵種的狼群包括灰狼、胡狼、郊狼。同時(shí),開發(fā)者在游戲設(shè)定中使用的是狼群在現(xiàn)實(shí)中的智力、體態(tài)、力量等方面的差異,進(jìn)一步增強(qiáng)了游戲的策略性。

《Wolf Game》游戲玩法層面設(shè)計(jì)也是一大亮點(diǎn)。游戲采用的仍是COK底層框架,玩家在游戲內(nèi)的目標(biāo)是——擊敗其它族群,建立屬于自己的部落。但是游戲在基礎(chǔ)的COK底層框架外,在核心玩法上融合了RTS(即時(shí)戰(zhàn)略)元素。融合了RTS的SLG游戲,在策略上給了玩家更多打法的組合,玩家可以選擇集中炮火攻擊,也可以選擇控制角色移動逐個(gè)擊破,更加考驗(yàn)玩家的策略能力。

除了核心玩法外,游戲還設(shè)計(jì)了PVE的“戰(zhàn)斗”系統(tǒng)。玩家可以在戰(zhàn)斗系統(tǒng)中創(chuàng)建自己的隊(duì)伍,進(jìn)入游戲副本,與系統(tǒng)控制的BOSS對抗,完成任務(wù)目標(biāo)。

另通過寵物養(yǎng)成系統(tǒng)和休閑向的延展玩法擴(kuò)大游戲的用戶面。玩家可以在游戲內(nèi)培育寵物,寵物具備【力量】【耐力】【速度】等基礎(chǔ)屬性,不同寵物會為戰(zhàn)斗帶來不同的效果加成。玩家可以在游戲內(nèi)與寵物進(jìn)行互動(如撫摸、嬉戲、喂食等),每次互動都會提升寵物的好感度。

游戲還設(shè)計(jì)了“翻牌+連連看“的延展玩法,通過該延展玩法獲得游戲內(nèi)資源。

綜上,《Wolf Game》設(shè)計(jì)了豐富的、引人入勝的劇情,幫助玩家快速進(jìn)入游戲、帶入游戲世界觀,同時(shí)游戲內(nèi)的RTS元素、養(yǎng)成系統(tǒng)、延展玩法一定程度上幫助《Wolf Game》區(qū)別了傳統(tǒng)SLG手游,使得這款以狼族為題材的SLG手游在全球化市場上迅速被大眾接受。

② 買量策略:跳出自身賽道,聚焦于“RPG”。

游戲?qū)V告素材的關(guān)鍵詞聚焦在了“RPG”上面,數(shù)據(jù)顯示,游戲在投放期間,有超過33%的素材為“角色扮演”,而與游戲定位相同的策略類素材僅有7.34%。

從游戲廣告素材來看,《Wolf Game》的爆款素材主打“弱肉強(qiáng)食”。一只兔子命喪虎口,轉(zhuǎn)世重來,投胎為狼王,帶領(lǐng)族群征戰(zhàn)動物世界。

③ 市場表現(xiàn):安卓市場+快速的版本迭代。

《Wolf Game》Android端上架于2022年3月,iOS端上架于2022年8月,玩家數(shù)量增長自iOS端游戲上架后開始。對比兩端的數(shù)據(jù),Android端日活用戶體量明顯高于iOS端。

通過游戲的獲客路徑可以發(fā)現(xiàn),游戲于2022年8月底進(jìn)行了一次大力度獲客,之后的幾個(gè)月便沒有了獲客行為。根據(jù)產(chǎn)品更新情況來看,自游戲獲客后,9月份開始,游戲便開始了進(jìn)一步優(yōu)化和豐富,除了優(yōu)化Bug,游戲還上線了新功能、增加了新玩法、豐富了皮膚等。

自游戲上架以來,平均每13天優(yōu)化、更新、推出一個(gè)新版本??焖俨蹲綌?shù)據(jù),結(jié)合真實(shí)的用戶數(shù)據(jù)及時(shí)調(diào)整游戲內(nèi)容,也是《Wolf Game》大獲成功的原因之一。

05結(jié)語

SLG在題材選擇上離不開“社會屬性”四個(gè)字,理論上來說,凡是帶有“社會屬性”的群體都是天然的SLG游戲題材。恰巧,動物世界和人類社會在“社會屬性”上高度相似,明確的分工、弱肉強(qiáng)食的生存策略使得動物成為了SLG絕佳的題材選擇。

通過分析可以發(fā)現(xiàn),成功產(chǎn)品離不開打造差異賣點(diǎn)、非常規(guī)化買量策略和咬住新興市場地區(qū)紅利三個(gè)因素。

具體來說,結(jié)合休閑玩法,降低SLG游戲本身的游戲核度,滿足更多輕度化玩家的游戲需求成為游戲玩法設(shè)計(jì)層面的選擇。加大買量力度、按照地區(qū)針對性設(shè)計(jì)買量策略也是玩家數(shù)量大量增長的核心因素。此外,SLG游戲輕度化之后能夠更好地滿足次發(fā)達(dá)地區(qū)的玩家偏好,游戲獲客地區(qū)也在從發(fā)達(dá)的美國市場向東南亞和拉美地區(qū)轉(zhuǎn)移。

SLG出海已經(jīng)進(jìn)入了新的發(fā)展階段,老的思路無法再深挖SLG賽道的價(jià)值,動物題材的創(chuàng)新吸引了很多注意,但當(dāng)爆款已經(jīng)出現(xiàn)的時(shí)候,市場就再難進(jìn)入,還需要更多的創(chuàng)新思路,而不是單純的復(fù)制,才能保持出海的活力。

關(guān)鍵詞: 策略游戲 小小蟻國

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