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每日簡訊:游戲“中等生”,混吃等死?

文章來源:鈦媒體APP  發(fā)布時(shí)間: 2022-10-18 07:55:03  責(zé)任編輯:cfenews.com
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“世嘉贏得主機(jī)大戰(zhàn)了嗎?”


(資料圖片)

“沒有,現(xiàn)在爭霸的是索尼和任天堂?!?/p>

今年7月,Netflix推出的動(dòng)畫《異世界歸來的舅舅》一躍成為黑馬。劇中17年前被一場車禍撞去異世界的舅舅回歸后,最令他意難平的就是世嘉在主機(jī)大戰(zhàn)中的潰敗。事實(shí)上,游戲行業(yè)幾經(jīng)春秋,從雅達(dá)利到任天堂、索尼,再到微軟、騰訊,這個(gè)江湖早已換了主人。

1971年,對于游戲行業(yè)來說是奇妙的一年,這一年誕生了人類歷史上的第一個(gè)消費(fèi)電子游戲——《Computer Space》,而喬布斯的前東家,雅達(dá)利的兩名創(chuàng)始人諾蘭·布什內(nèi)爾與泰德·巴內(nèi)開發(fā)的街機(jī)版本《宇宙戰(zhàn)爭》,成為第一個(gè)大量制造并商業(yè)銷售的電子游戲。

也是這一年,國產(chǎn)游戲“教父”馬化騰出生在了廣東省東方縣八所港,而比Pony早一個(gè)月,浙江省寧波市降生了另一個(gè)男孩,他叫丁磊。1995年,時(shí)任惠多網(wǎng)深圳站站長的馬化騰,接待了一名“南漂”到深圳的無業(yè)青年網(wǎng)友,因?yàn)槭懿涣似降ξ兜纳?,丁磊不顧家人的反對,剛剛辭去寧波電信局工程師這一鐵飯碗,這是二人的首次見面,也是二人之間愛恨故事的起點(diǎn)。

1997年,丁磊成立了網(wǎng)易;同樣的馬化騰,也在一年后創(chuàng)辦了騰訊。然而殊途同歸,誰都沒有想到一家即時(shí)通訊企業(yè)和一家互聯(lián)網(wǎng)社區(qū)企業(yè),日后會(huì)在門戶、音樂、游戲等各個(gè)領(lǐng)域博弈至今。

1999年的冬天格外漫長,這一年老牌主機(jī)游戲梟雄世嘉更顯英雄遲暮,世嘉主機(jī)日本本土銷量十分慘淡,而更令日本世嘉社長入交昭一郎煩心的是有傳言微軟正在研發(fā)自己的游戲主機(jī)Xbox。兩家正是關(guān)系緊密的合作伙伴,對于這樣的傳言,入交昭一郎半點(diǎn)也沒有懷疑,畢竟比爾蓋茨抄襲喬布斯系統(tǒng)圖形界面創(chuàng)意,轉(zhuǎn)頭就搞出Windows系統(tǒng)的前車之鑒還歷歷在目。

年末時(shí)微軟總部的大門口較往年多了幾個(gè)日本人的身影,只需要20億,微軟便可以收購世嘉,但蓋茨并不接受“投降”,他認(rèn)為只有任天堂可以擊敗索尼,DC無法阻止PS2,世嘉只需要成為Xbox的第三方,安心替微軟做嫁衣就好,事實(shí)也證明比爾蓋茨沒有看走眼。

到2001年,世嘉帶著愛與悲情選擇了離開游戲主機(jī)“戰(zhàn)爭”,也是在這一年,網(wǎng)易收購天夏科技,成立在線游戲事業(yè)部,當(dāng)然這已經(jīng)是另外一個(gè)故事了。

作為一家前身是主要為二戰(zhàn)后的駐日美軍提供街機(jī)娛樂服務(wù)的公司,世嘉的興衰正是那個(gè)時(shí)代游戲公司的一個(gè)縮影。即便世嘉的名字早已塵封在歷史的長河,但對于游戲行業(yè)而言仍是個(gè)繞不開的話題,其興衰的經(jīng)驗(yàn)也值得每個(gè)從業(yè)者借鑒。

01大江東去

游戲行業(yè)蓬勃發(fā)展的內(nèi)在邏輯,是經(jīng)濟(jì)進(jìn)步帶動(dòng)了人們對精神娛樂的追求,而互聯(lián)網(wǎng)是加速這一反應(yīng)的催化劑。

1999年,憑借從中華網(wǎng)拿到的300萬美元融資,一心打造中國“網(wǎng)絡(luò)迪士尼”的陳天橋,辭去了金信信托辦公室主任的工作,成立了盛大網(wǎng)絡(luò)。但不到兩年的時(shí)間,300萬就被揮霍的只剩30萬,但也正是憑借這僅剩的30萬,陳天橋拿下了韓國游戲《傳奇》的代理權(quán),成為國內(nèi)互聯(lián)網(wǎng)游戲行業(yè)的首位“傳奇”。

這個(gè)時(shí)期,一批游戲公司享受到互聯(lián)網(wǎng)紅利迅速崛起,而那些站在時(shí)代風(fēng)口之下的互聯(lián)網(wǎng)企業(yè)們,更有著輕易奪取勝利果實(shí)的能力。中國游戲行業(yè)的龍頭短短數(shù)年內(nèi)就幾經(jīng)易主,從盛大、網(wǎng)易變成了巨人、騰訊。而丁磊、陳天橋、馬化騰們的首富神話,也為游戲行業(yè)帶來了數(shù)不清的逐夢人。

到今天,游戲行業(yè)仿佛競爭已不再激烈,而是形成了穩(wěn)固格局,甚至有些入局晚的大戶人家,空有一身流量卻邁不進(jìn)行業(yè)大門。數(shù)據(jù)也顯示,2022年上半年中國游戲行業(yè)實(shí)際收入同比減少1.8%,用戶也同比下降0.13%。

“天下游戲共一石,網(wǎng)易騰訊獨(dú)占八斗,其余共分兩斗”;雖為一句戲言,但卻精準(zhǔn)的描繪出了當(dāng)下以騰訊、網(wǎng)易為龍頭代表的格局。但所謂格局穩(wěn)固,只是版號(hào)難求背景下的一種假象,游戲行業(yè)風(fēng)雨數(shù)十年,造富能力堪稱互聯(lián)網(wǎng)之最,派別林立局勢復(fù)雜。

游戲行業(yè)的玩家一般分為研發(fā)、代理和渠道這三個(gè)大類,但也有不少玩家身兼數(shù)職。在這三項(xiàng)能力中,產(chǎn)品研發(fā)能力是絕對的核心,在游戲行業(yè)永遠(yuǎn)是產(chǎn)品即正義、產(chǎn)品即勝利?;谶@個(gè)認(rèn)知,《新立場》以“產(chǎn)品力”和“產(chǎn)品線”這兩項(xiàng)產(chǎn)品指標(biāo)為維度,按照波士頓矩陣分析法可以將游戲行業(yè)做如下劃分:

a、行業(yè)龍頭(產(chǎn)品線多,競爭力強(qiáng))

騰訊、網(wǎng)易;

b、大而不強(qiáng)(產(chǎn)品線多,產(chǎn)品一般)

多以傳統(tǒng)A股上市游戲公司為主:比如三七互娛、完美世界、吉比特、世紀(jì)華通、姚記科技、昆侖萬維等;

c、強(qiáng)而不大(產(chǎn)品線少,核心競爭力強(qiáng))

以上?!八男↓垺睘榇淼男屡d游戲公司米哈游、莉莉絲、疊紙、鷹角等;

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