隨著智能手機的性能和普及性不斷變高,手機游戲的種類和數(shù)量也越來越多,如今我們能看到不少用戶在各種地方用手機玩游戲,也能在各種新聞平臺上看到不少玩家瘋狂氪金只為抽出自己喜愛的角色。甚至有不少之前專做主機游戲的廠商也選擇下場撈一杯羹,可見整個手游市場是十分欣欣向榮的。
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手游市場的發(fā)展和表現(xiàn)都是遠遠超出我們預(yù)期的,但根據(jù)伽馬數(shù)據(jù)的最新報告顯示,2022年全球移動游戲市場規(guī)模出現(xiàn)近年來的首次負增長,市場規(guī)模同比下降10.3%至5945.2億元。
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圖源伽馬數(shù)據(jù)
報告中還指出全球頭部移動游戲市場出現(xiàn)了不同程度的縮減,各重要市場流水TOP100榜單中新品數(shù)量及年度流水普遍較往年出現(xiàn)明顯下降,尤其是在海外市場,國產(chǎn)手游的銷售收入同比下滑了3.7%,正式推出高速增長階段。
為何被無數(shù)廠商寄以厚望的手游市場會在2022年突遇“山體滑坡”呢?未來的手游市場還會像以前那樣人均賺得盆滿缽滿嗎?
手游市場優(yōu)勢不再?
可能有些讀者不清楚如今手游市場到底是怎么一個情況,在這里小雷先簡單給大家總結(jié)一下。根據(jù)中國音像與數(shù)字出版協(xié)會公布的《2022年中國游戲產(chǎn)業(yè)報告》數(shù)據(jù)來看,我國在2022年的游戲市場總收入為2658億元,其中手游就占到了72.61%,實際收入為1930.58億元。
相比之下,像什么主機游戲、客戶端游戲以及網(wǎng)頁游戲帶來的營收就顯得比較小氣了。其實簡單想想也能理解,畢竟手游相比起端游和主機游戲有著不少優(yōu)勢,例如更低的使用成本、更簡單的操作以及更多的使用場景,再加上手游廠商們鋪天蓋地的宣傳,讓玩家們能夠更快到手游。
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當(dāng)然根本原因是主流廠商的引導(dǎo),中國玩家主機持有量低,年輕時被爹媽管,幾乎沒有觸碰主機和端游的機會,工作后又只能利用碎片時間,大多沒有長時間坐在電腦前玩游戲的機會,因此更多的玩家會愿意利用自己的碎片化時間去游玩手游。
但根據(jù)報告來看,國內(nèi)移動游戲市場的銷售收入同比下滑了14%,用戶規(guī)模也同比下滑了0.23%,用戶增長已經(jīng)出現(xiàn)了停滯。而且在海外市場的表現(xiàn)也出現(xiàn)了較為嚴重的下滑。說明目前手游市場已經(jīng)逐漸轉(zhuǎn)為存量市場,曾經(jīng)的“藍?!敝饾u變紅,隨便做款游戲就能大賺的環(huán)境已然不再,再加上疫情影響下全球主要游戲市場普遍低迷、人民幣匯率波動較大以及海外競爭明顯加劇等原因都注定整個游戲市場會受到波及。
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除了大環(huán)境的影響外,手游市場首次出現(xiàn)下滑也與產(chǎn)品本身分不開聯(lián)系,在缺少爆款新品的2022年,游戲廠商的收入基本只能依靠自己的頭部產(chǎn)品,而那些新上線的游戲或許因為宣傳不到位,或是玩法過于重復(fù)得不到玩家的喜愛,自然不會像之前那樣頻頻出現(xiàn)爆款手游并為廠商帶來豐厚的收入。
因此,中國手游產(chǎn)業(yè)需要不斷地推陳出新,只有提高游戲品質(zhì)和用戶體驗,才能在市場上保持競爭力。
手游市場的敵人來了?
隨著90后和00后步入社會,他們也開始逐漸接觸到各種端游和主機游戲,而且端游相比于手游的玩家粘性會更大,我身邊就有不少手機上一款手游都沒有的朋友,詢其原因大多都表示手游的畫質(zhì)差、游戲性不強、屏幕尺寸太小不方便操作等。
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而且手游的普及也會多多少少擴大端游/主機玩家的規(guī)模,就像之前的網(wǎng)絡(luò)小說市場一樣,剛開始小白文也能受到很多讀者的歡迎和打賞,但隨著讀者們了解到更多的競品后自然會出現(xiàn)審美疲勞,便紛紛選擇投奔端游或是主機游戲市場。
例外近些年游戲市場的監(jiān)管越來越嚴格,游戲送審需要從主題、設(shè)計、品質(zhì)、文化以及完整性五個方面進行考核,其中一項不達標,游戲則無法通過,失去機會。根據(jù)相關(guān)數(shù)據(jù)統(tǒng)計顯示,2022年內(nèi)共有512款游戲獲得審批,是游戲版號最少的一年。
作為對比,2017年國產(chǎn)與進口網(wǎng)絡(luò)游戲版號發(fā)放數(shù)量為9368個;2018年為2064個;到2019-2020年,版號數(shù)量則分別為1570個和1405個;2021年游戲版號數(shù)量為755個,呈現(xiàn)逐年遞減趨勢。唯一值得慶幸的是,在2022年的512個游戲版號中有384個是手游版號,證明國內(nèi)手游市場仍有不小的潛力。
騰訊CEO馬化騰曾表示,從長期看國內(nèi)游戲市場的版號肯定是處于越來越少的狀態(tài),不會像過去那么容易拿版號,所以騰訊一定要聚焦精品,不要浪費任何一個版號的機會。
除此之外,2022年的整個手游市場都出現(xiàn)了疲軟期,熱云數(shù)據(jù)顯示今年上半年手游買量市場投放產(chǎn)品數(shù)是近3年來的最低點,加上用戶規(guī)模見頂,占據(jù)總?cè)丝诘?3%,即便是頭部公司也面臨著流量收緊,獲客難度增大的問題。
同樣根據(jù)《2022年中國游戲產(chǎn)業(yè)報告》的數(shù)據(jù)來看,收入排名前100的移動游戲產(chǎn)品中,原創(chuàng)IP游戲收入最高,特別是玄幻/魔幻題材,產(chǎn)品數(shù)量和流水收入中占比均保持第一。
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總得來說對于國內(nèi)手游市場來說,目前有三個問題需要解決,一是如何在原本就緊張的游戲版號發(fā)放中拿到更多的版號;二是提升自己的產(chǎn)品質(zhì)量,在面對越來越多玩家投奔主機端和PC端的當(dāng)下挽留住這部分群體;三則是盡可能地降低氪金對于游戲性的影響,雖說大部分手游都是免費游玩,但里面不少氪金活動的價格遠比一款3A大作貴出幾倍,且“0氪”玩家的游戲體驗非常差,不想充錢就得拿更多的時間來彌補,一來二去自然也有很多手游玩家會選擇脫坑。
因此對于進入存量時代的手游市場來說,廠商們需要展開精細化運營,在游戲制作、發(fā)行、買量等各個環(huán)節(jié)上都要更加專業(yè)高效,只有提升了游戲的整體質(zhì)量,才能在未來保住更多的玩家。
在市場收入下降、規(guī)??s減、風(fēng)險增大、進入存量競爭的前提下,游戲企業(yè)可能更趨向于對核心項目投入主要人才、技術(shù)、資金等資源,而不是嘗試、探索新品類和新領(lǐng)域;當(dāng)然也可能趨向于長期更新和運營已上線且被用戶認可的游戲產(chǎn)品,并且更為謹慎地立項和研發(fā)新品。不過從長遠看來,這兩方面趨勢都可能會影響市場的多樣性和創(chuàng)新性,進而影響行業(yè)未來的健康發(fā)展,至于手游市場到底會如何發(fā)展就得看廠商如何去解決了。
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